ゲーム内経済のインフレは、通貨の価値が下落しアイテム価格が上昇する現象として現れます。特にMMORPGで顕著で、'World of Warcraft'のゴールドや'Final Fantasy XIV'のギルが典型例です。
問題は長時間プレイヤーと新規プレイヤーの格差を生むこと。レアアイテムが億単位になり、新規参入が困難になります。開発側は通貨吸収策として高額課金アイテムや修理費を導入しますが、根本解決には至りません。
興味深いのは現実経済学と相似点が多いこと。通貨供給過多や需要集中が価格変動を招くメカニズムは、現実の金融市場を彷彿とさせます。
ゲームの経済システムを考える時、インフレとデフレの違いは貨幣価値の動きに表れます。インフレゲームでは通貨供給が増加し続け、アイテム価格が上昇していく傾向があります。例えば『ディアブロIII』の初期段階では、ゴールドが簡単に入手できたため、高レベル装備の価格が天井知らずに跳ね上がりました。
一方デフレゲームでは通貨がシステムから流出しやすく、相対的にアイテム価値が下落します。『Path of Exile』の通貨アイテムは消耗品として機能するため、自然とデフレ傾向が生まれます。この違いはプレイヤーの戦略に直結し、インフレ環境では資産を早めに消費する方が有利な場合もあり、デフレでは長期保有が有効になり得ます。