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'The Witcher'のテメリア公国をプレイしてると、ポーランド・リトアニア連合王国の影がちらつく。多民族が混在し、魔物と人間が共存する社会は、中世東欧の複雑な民族構成を反映してるみたい。
特に興味深いのは、公国が直面する政治的問題。領主間の権力闘争や隣国からの侵略圧力は、現実の三十年戦争期のドイツ小邦みたい。ゲーム内で選択を迫られる外交判断は、歴史上有名な条約締結時のジレンマに通じるものがある。
昔からRPGの公国設定が好きで、'英雄伝説'のリベール王国とかを研究してた。面白いのは、現実の国家形成プロセスとゲーム世界構築の類似点。例えば、'エルドンリング'の諸侯たちは、百年戦争期のフランス貴族みたいに自立傾向が強い。
ゲームデザイナーたちは、絶対王政以前の封建制を巧妙にアレンジしてる。徴税権や裁判権の分散状態、領主間の複雑な姻戚関係なんかは、中世史の専門書を読んでるとよく出てくるパターンだよね。
最近面白いと思ったのは、'Octopath Traveler'の八つの地方の設定。それぞれが異なる文化を持ってるけど、これはドイツのバイエルンやザクセンみたいな地域ごとの特色を再現してる感じ。
公国同士の言語や通貨の違い、交易品の特産化なんかは、神聖ローマ帝国の多元性を彷彿とさせる。ゲーム内の国境紛争も、現実のアルザス=ロレーヌ問題みたいな領土問題を簡略化したものだなって気づいた。
ファンタジーRPGの公国って、中世ヨーロッパの領邦国家を思わせるよね。'ファイナルファンタジー'シリーズのダルマスカ王国とか、'ドラゴンクエスト'のアレフガルドみたいな場所は、現実の神聖ローマ帝国の領邦構造に似ている気がする。
小さな領土ながら独自の文化や軍隊を持ち、隣国と同盟を結んだり戦争したりする様子は、歴史教科書に出てくるハプスブルク家周辺の小邦連合を連想させる。ゲーム内の貿易システムも、ヴェネツィアやハンザ同盟の商業ネットワークにヒントを得ているんじゃないかな。騎士団やギルドの存在も、現実のテンプル騎士団や商人組合の影響が見える。
'Fire Emblem'のアドラ王国を分析すると、騎士道精神と現実の騎士文化の結びつきが見えてくる。紋章制度や叙任式典は、現存するヨーロッパの勲章制度に似てるし、領主と農民の関係は荘園制の影響が明らか。
特に興味深いのは、ゲーム内で描かれる継承問題。歴史上有名な後継者争いをモチーフにしたクエストが多く、プレイしながら自然と歴史学習ができる仕組みになってる。