เมื่อสร้างฮุค ฉันชอบคิดถึงการแลกเปลี่ยน—อะไรที่ตัวเอกยอมเสียเพื่อสิ่งที่ต้องการ—ซึ่งเป็นแนวคิดที่ทำได้ดีในเกมอย่าง 'The Last of Us' เพราะการตัดสินใจเล็กๆ สะท้อนผลใหญ่ในภายหลัง ในงานของฉันจะพยายามใส่ทางเดินของการตัดสินใจนั้นไว้ตั้งแต่ต้น เพื่อให้ทางเรื่องไม่หลุดทิศเมื่อเข้าสู่กลางเรื่อง
ครั้งหนึ่งฉันถูกภาพคนยืนบนสะพานกลางฝนล้อมรอบด้วยเงาเล็กๆ มันกลายเป็นประโยคเปิดที่พาไปสู่เรื่องราวแบบเดียวกับที่เห็นใน 'The Name of the Wind' ซึ่งใช้เสียงตัวเอกเล่าเรื่องและรายละเอียดที่ค่อยๆ เผยตัว การเริ่มด้วยฉากที่เรียบง่ายแต่มีสัมผัสสี่ห้องของความรู้สึก—กลิ่น เสียง สภาพอากาศ และความคิดภายใน—ทำให้ผู้อ่านเข้าถึงตัวละครทันที