ตัวอย่างการใช้แบบเล่าเรื่องที่ชัดเจนคือ 'Prince of Persia: The Sands of Time' ซึ่งการย้อนเวลาถูกผูกกับโทนและแนวคิดของตัวเอก และสร้างสถานการณ์ที่ทำให้ผู้เล่นต้องตัดสินใจเชิงศีลธรรม ในขณะที่ 'Bayonetta' แสดงให้เห็นอีกทางหนึ่ง—ใช้การชะลอ/หยุดเวลาเพื่อขยายช็อตแอ็กชันและให้ผู้เล่นรู้สึกเท่ในการคอมโบ ทั้งสองวิธีต่างกันแต่ประสบความสำเร็จเพราะพลังเวลาทำงานสอดคล้องกับจังหวะเรื่องและอารมณ์ของเกม