迷宮をデザインしたアーティストのインタビューはありますか?

2025-12-20 03:33:07 173

4 Answers

Sawyer
Sawyer
2025-12-21 11:51:21
テーブルトークRPGの世界設定本『パスファインダー:失われたオマー』には、ダンジョンデザインのコンセプトアートと制作者コメントが掲載されています。古代遺跡をモチーフにしたトラップ部屋の設計思想で、「物理的な障害と謎解きの融合」を重視していた点が印象的でした。

例えば崩れかけた橋のデザインには、単なる障害物ではなく、プレイヤーが代用手段を考えるきっかけとなるよう、わざと不安定な見た目にしたと説明されていました。壁面の彫刻も単なる装飾ではなく、謎を解く手がかりとして機能するよう配置されているそうです。
Isla
Isla
2025-12-22 18:44:34
『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』の神殿デザインについて、任天堂の開発スタッフが語ったGDCの講演録が参考になります。シェイカー族の遺跡では、プレイヤーの空間認識を利用した錯覚パズルを多く採用したと話していました。

立方体の部屋が重力の方向を変える仕組みは、最初は技術的な制約から生まれたアイデアだったそうです。しかしテストプレイを通じて、これが逆に「迷宮らしい不思議な感覚」を生むと気付き、意図的にデザインに取り入れたとのこと。小さな部屋の連なりが大きな冒険に感じられるよう、出入口の配置に特にこだわったと語っていました。
Piper
Piper
2025-12-23 05:09:39
宮崎駿監督の『千と千尋の神隠し』で油屋が迷宮的に描かれた背景について、美術監督の武重洋二氏が語った内容が記憶に残っています。階段や廊下が非合理的に配置された空間は、異世界の不気味さを演出しながらも、視覚的な手がかりで観客を導く役割があったとか。

西洋の古城と日本の銭湯を融合させたデザイン過程では、実際に存在しそうなのに現実離れしたバランスを追求したとインタビューで述べていました。特に湯婆婆の事務所へ続く螺旋階段は、現実の建築基準を無視することで、魔女の領域らしい不気味さを表現したのだとか。
Vanessa
Vanessa
2025-12-24 17:57:32
迷宮デザインのアーティストについて語るなら、『ダークソウル』シリーズの開発者インタビューが興味深いです。ゲーム内の立体迷路のようなマップ設計は、プレイヤーの探索意欲を掻き立てる巧妙な仕掛けで溢れています。

特にアノール・ロンドの階層構造や、ショートカットが繋がる瞬間の設計思想について、開発陣が「意図的な迷わせ方」と「自然な気づき」のバランスを重視していたと語っていました。壁の模様や照明の配置まで、迷宮の雰囲気作りに細心の注意を払っていたそうです。

こうしたインタビューを読むと、単なる通路の集合体ではなく、物語を感じさせる空間デザインの奥深さに気付かされます。
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