كيف تروّج شركة الألعاب لمقابلة شخصية مع مخرِج اللعبة؟
2026-02-05 06:11:56
260
Follow18
Share
لماتسمع
معجب
نجار
ABO Personality Quiz
Take a quick quiz to find out whether you‘re Alpha, Beta, or Omega.
Scent
Personality
Ideal Love Pattern
Secret Desire
Your Dark Side
Start Test
5 Answers
Kiera
قارئ موثوق
كهربائي
يخطر ببالي عرضٌ بسيط لكنه فعّال: سلسلة محتوى قصيرة تسبق المقابلة وتبني ترقباً حقيقياً. تبدأ بفيديو ترويجي يلقي سؤالاً كبيراً عن فلسفة التصميم لدى المخرج، ثم تليها قطعة مكتوبة على المدونة تشرح جزئياً كيف تشكلت تلك الفكرة، وأخيراً مقطع صوتي قصير يُسمَع فيه صوته وهو يضحك أو يتحدث عن تحدٍّ واجهه.
من وجهة نظر تقنية، استثمر في جودة البث: لا شيء يقتل تجربة المشاهد أكثر من صوت سيئ أو فيديو متقطّع. تأكد من تجهيز مختبر اختبار للجلسة، واحجز نسخة مختصرة للاحتياط على قناة يوتيوب أو منصات اجتماعية متعددة. استخدم الترجمة الحيّة أو الترجمة المسبقة لاستيعاب جمهور عالمي، وإذا كانت اللعبة لها قاعدة معجبين قوية فانشر مقتطفات مترجمة لتوسيع دائرة الحضور. أضيفُ دائماً تفاعلاً بعد العرض: استطلاع رأي أو تحدٍ مبني على نقطة ذُكرت في المقابلة، فهذا يطيل العمر الافتراضي للحدث ويجعل الناس يروّجون له بطريقتهم الخاصة.
2026-02-06 12:21:14
13
Simon
مفيد
طباخ
سأتصور أن الشركة تريد خلق إحساس بالصدفة المدروسة، لذلك أرى فائدة كبيرة في حملات الإعلانات المصغرة عبر القصص والمقتطفات. ابدأ بإشعار قصير عبارة عن سؤال محير يطرحه المخرج أو تلميح لمشهد لم يُرَ من قبل، ثم اعرض مقطعاً بصرياً جذاباً مدته 10-15 ثانية يحتوي على لقطة فنية من اللعبة وصوت المخرج في الخلفية.
احرص على تضمين رابط واضح في كل منشور يؤدي إلى صفحة الهبوط التي تحتوي على موعد، وسيرة مختصرة للمخرج، وقائمة بالأسئلة المتوقعة. أبسط الأمور أحيانًا تكون الأكثر فعالية: تذكير بِقوّة الجملة المدفونة في البريد أو الإشعار، ونبرة ودودة تدعو الحضور بدل أن تأمرهم، وهذا ما يجعل الناس يشعرون بأن الحضور خيارهم وليس إعلاناتاً متكررة.
2026-02-06 19:27:19
3
Patrick
صديق الكتب
مدير
تفكير صغير لكن مؤثر: دع الجمهور يشارك في صياغة الأسئلة، فذلك يحوّل الترويج إلى تجربة مجتمعية. قم بفتح نافذة جمع أسئلة أو اختر أفضل 10 أسئلة من التعليقات وامنح الراغبين فرصة التصويت، ثم أعلن أن المخرج سيجيب على الأسئلة الفائزة خلال المقابلة.
لزيادة الانتشار، كافئ المشاركين بمقتطفات خاصة أو صور توقيع رقمي، وشارك نتائج التصويت قبل الحدث لتوليد مزيد من الفضول. هذا الأسلوب لا يجذب فقط مشاهدين للمقابلة، بل يبني علاقة بين الجمهور والمخرج ويعطي شعوراً بالمساهمة في صناعة المحتوى، مما يجعل الحدث أكثر دفئاً ومصداقية في أعين المجتمع.
2026-02-07 08:36:08
23
Zoe
محب كتب
طبيب بيطري
كمتابع نشيط للمشهد أعتقد أن القواعد الذهبية هنا بسيطة: اجعل الإعلان شخصيّاً ومباشراً، اجعل المخرج يظهر كإنسان قبل أن يكون عنواناً. صور خلف الكواليس، لقطات من مكتب التصميم، أو تسجيلات صوتية قصيرة تُظهر نبرة المخرج تثير رغبة الجمهور في معرفة المزيد. ابدأ بحملة إنذار مبكر عبر البريد الإلكتروني والإشعارات داخل اللعبة إن أمكن، لأن اللاعبين عادة ما يتجاهلون إعلانات الحسابات العامة إذا لم تكن مخصصة.
تعاون مع صانعي المحتوى: اعطِ بعض المؤثرين لقطات حصرية أو أسئلة مميزة ليطرحوها، وسيكبر الاهتمام العضوي. أستخدم هاشتاغ مميز وقصير لسهولة المتابعة، وأنشر تذكيرات متتالية بطرق مختلفة (ستوري، تغريدة، فيديو قصير) حتى تصل إلى فئات عمرية وسلوكية متنوعة. في النهاية، صدقية المخرج وصداقة العرض هما ما يحوّلان مجرد مشاهدة إلى نقاش حيّ داخل المجتمع.
2026-02-08 02:26:56
13
Jack
قارئ مفيد
طالب
أحب رؤية الحملة الجيدة تأخذ شكلها. عندما تفكر شركة ألعاب في الترويج لمقابلة شخصية مع مخرِج اللعبة، أفضل أن تبدأ بخيط قصصي واضح يجذب الفضول: قصة عن قرار تصميم مهم، لحظة فشل تحولت إلى نجاح، أو نظرة خلف الكواليس لتطوير ساحة لعب معينة.
أنشئ تسلسلاً من المحتوى المتدرج: مقطع قصير مدته 30 ثانية يلمح بنقطة مثيرة، تليه مقتطفات صوتية أو صور عمل فنية مع اقتباسات قوية من المخرج، ثم إعلان أطول مع موعد المقابلة. استخدم منصة البث المباشر لجلسة سؤال وجواب قصيرة قبل المقابلة الرسمية لرفع التفاعل.
لا تنسَ الاستفادة من المجتمعات: منتديات المعجبين، مجموعات الديسكورد، وحسابات المؤثرين المتخصصة. لو كانت هناك لعبة بعينها مرتبطة بالمقابلة، ضع اقتباساً لافتاً من المخرج يظهر في لافتة ترويجية، وادعُ الناس للتصويت على سؤال يرد في المقابلة. النهاية؟ مقاربة مرحبة ومترابطة تجذب جمهوراً متحمساً، وتترك لديهم سبباً حقيقياً للتواجد في ساعة البث.
2026-02-09 10:24:31
21
View All Answers
Scan code to download App
Related Books
في السينما مع شابّ تعرّفتُ إليه بقصد الزواج
خريف عليل
0
4.4K
"بززز~"
"آه، برفق، لا أستطيع التحمل."
كانت اللعبة تهتز بسرعة بداخلي، فجلست في زاوية السينما أضم ساقي بقوة ووجهي محمر تمامًا.
بجانبي، وضع المرشّح للزواج جهاز التحكم عن بعد، ودفع رأسي للأسفل، وفتح سحاب بنطاله أمامي......
جئتُ إلى العاصمة بحلمٍ واحد.
غادرتُها بجرحٍ لا اسم له.
أخي هو من فتح لي الباب. لكنّها هي من فتحت في صدري ما لم أعرف أنه موجود. نظرةٌ واحدة، ورائحة فانيليا لن أنساها حتى الممات، وعالمي كله انقلب رأساً على عقب.
راما. زوجة أخي.
ثلاث كلمات تكفي لتجعل كل ما أشعر به جريمة.
لم تفعل شيئاً. لم تقصد شيئاً. وهذا — والله — هو الأصعب. لأن الإنسان يستطيع أن يكره المتلاعبة، لكن كيف يكره البريئة؟ كيف يحارب امرأة سلاحها الوحيد أنها لا تعرف أنها تدمّره؟
كنتُ أبني الجدران، فتهدمها بابتسامة.
كنتُ أهرب، فيعيدني عطرها.
كنتُ أقسم أنني أقوى من هذا، فتلمسني يدها بالخطأ وأعود من الصفر.
وحين ظننتُ أن الأمر لا يمكن أن يزداد سوءاً —
اكتشفتُ السر.
سرٌّ عن أخي. عن البيت. عن كل من أحببتُ وثقتُ بهم في هذه الحياة.
ومنذ تلك اللحظة، أصبحتُ أحمل ما يكفي لأحرق الجميع — بمن فيهم أنا.
هل سأصمت وأرى راما تعيش كذبةً لا تستحقها؟
أم سأتكلم وأدمّر كل شيء بيدي؟
وفي الوقت الذي كنتُ أصارع فيه نفسي —
كانت الأقدار تطبخ مفاجأةً لم يكن أحدٌ منّا مستعداً لها.
لعبة المرايا — حين يصبح الصمت أخطر من الاعتراف.
تحكي القصة عن العالم انخل يحاول قيام بتجربة لدراسة سلوك ومشاعر البشر لنقله للروبوتات، وخلال التجربة يقتل العالم بعد رفض تجربته ويضن الكل ان الامر إنتهى، لكن بعد اعوام تظهر شركة تقوم بنفس هذه تجربة ليتكتشف اسرار كثير حولها هذه تجربة وحول ناس اللذين تم دراستهم، ليبدأ طرح سؤال من وراء هذه تجربة بعدما مات صاحب الفكرة
حين اصطحب زوج الأم ابنته بالتبنّي إلى قاعة عرض خاصة
غنى
0
8.2K
داخل قاعة سينما خاصة خافتة الإضاءة، اصطحبني زوج الأم لمشاهدة الأفلام الإباحية، زاعماً أنها هدية بلوغي سن الرشد.
وبينما كنتُ أراقب ملامح المتعة على وجه الرجل والمرأة في المشهد وهما في حالة اندماج، شعرتُ برعشة تسري في كامل جسدي.
لم أستطع منع نفسي من ضمّ ساقي المبللتين بقوة، محاولةً مقاومة ذلك الشعور الذي يشبه تيارات كهربائية مخدرة.
وعندما رأى وجهي وقد غطاه الاحمرار، اقترب زوج الأم وجلس بين ساقي، ثم انتزع ملابسي الداخلية بحركة واحدة.
"يا عزيزتي، أنا زوج أمكِ وسأعلمكِ كيف تصبحين امرأة حقيقية، ستكونين مطيعة، أليس كذلك؟"
صدمة! أراد الرئيس التنفيذي الزواج مني، بعد أن التقيت بابنه
بيان الصغيرة
9.6
30.4K
"منذ طفولتنا، كنتِ دائمًا ما تأخذين كل ما يعجبني! تهانينا، لقد نجحتِ في ذلك مرة أخرى!"
تخلت سلمى عن حبيبها الذي أحبته لمدة ثلاث سنوات.
ومنذ ذلك الحين أزعمت إنها لن تقع في حب شخص آخر وأصبحت وحيدة، ولكن بشكل غير متوقع، ظهر فجأة طفل يبلغ من العمر ست سنوات وطلب منها بلطف كبير "العودة إلى المنزل"
وفي مواجهة رئيسها الوسيم والثري "الزوج"، أخبرته سلمى بكل صراحة: "هناك رجل جرح مشاعري من قبل، ولا يمكنني الوثوق بأي شخص مرة أخرى".
"لا يجب أن تضعيني في وجه مقارنة مع هذا الوغد!" قال الرئيس ذلك وهو يرفع أحدى حاجبيه.
"........."
كان الجميع يعلم أن السيد جاسر شخص منعزل ومغرور، ولا يمكن لأحد الاقتراب منه، لكن سلمى وحدها من كانت تعلم كم أن ذلك الرجل قاسي ومثير للغضب بعد خلع ملابسه الأنيقة.
"ندى، هل شعور ركوب الخيل مريح؟"
ترتدي الابنة الروحية زيّ جي كيه، جاثية على أطرافها الأربعة على الأرض، وترفع مؤخرتها عاليًا.
أمتطي مؤخرتها البارزة، وأشد تسريحة ضفيرتها، وأتحرك بقوة.
بينما والدها الحقيقي، في هذه اللحظة، يلعب الورق في الغرفة المجاورة.
أحتفظ بصورة ذهنية لطريقة اختيار صوت الشخصية كما لو أنني أشاهد فيلمًا صغيرًا وراء الكواليس: تبدأ العملية غالبًا بكراسة تعريفية أو 'بريف' واضح للشخصية، مع ملاحظات عن العمر، النبرة، الخلفية النفسية، والمشاهد المفتاحية. يتلقّى فريق التمثيل هذا البريف، ثم يُعلن عن وظيفة صوتية عبر شركات تمثيل أو منصات متخصصة أو قوائم داخلية، ويُطلب من الممثلين إرسال 'ديمو ريل' يظهر قدراتهم في مشاهد مشابهة. بعد ذلك، تُرتّب جلسات تسجيل أولية — ما يسمّى بالأوديوشن — حيث يُطلَب من الممثل قراءة مقاطع مختارة (sides) لتقييم قدرتهم على التقاط الانفعالات المطلوبة وتحويل النص إلى أداء حيّ ومقنع.
في بعض الحالات، يُقام تصفية ثانية (callback) تشمل قراءات مع مخرج الصوت أو ممثلين آخرين لاختبار الكيمياء بين الأصوات. أثناء هذه الجلسات يُجري مخرج الصوت تجارب توجيه، يطلب تغيرات في الإيقاع، الديناميكية، وحتى اللهجة، ليعرف ما إذا كان هذا الصوت يلائم تطور الشخصية على مدار اللعبة. الفرق الإبداعية — مخرج القصة، مخرج الأداء، ومخرج الصوت — يجتمعون لمراجعة التسجيلات، ويناقشون من يملك النغمة الأقوى، الأكثر اتساقًا مع صورة الشخصية والامتدادات المستقبلية للدور.
بعد اختيار المرشح، تدخل مرحلة التفاوض والعقد: تُحدد مدة الاستخدام (عالمي، زمني، على أجهزة محددة)، هل هناك تسجيل لأداء صوتي فقط أم أداء حركة (motion capture) أيضًا، وعدد الجلسات المتوقعة والأجر (ساعة، جلسة، أو مبلغ ثابت للمشروع). هناك أيضًا مسائل قانونية مثل حقوق الاستخدام، التعويض عن إعادة الاستخدام والتحديثات، والسرية. إذا كان المشروع كبيرًا أو يتضمن اسمًا مشهورًا، قد تُستخدم عملية مختلفة تمامًا، مثل استقطاب مشهورين لرفع تسويق اللعبة — كما رأينا في أمثلة مثل 'The Last of Us' حيث كان اختيار الممثلين جزءًا من السرد والترويج.
أحب أن أذكر أن الأسلوب تطور كثيرًا؛ اليوم تكثر الجلسات البعيدة عبر الإنترنت، وقد يُطلب من الممثلين تجهيز استوديو منزلي محترف أو الحضور إلى استوديوهات متعاقدة. وفي النهاية، قرار التوظيف لا يرتكز فقط على صوت جميل، بل على مرونة الأداء، التزام المواعيد، والتفاهم مع طاقم الإخراج. هذا ما يجعل لحظة الاستماع للقطعة النهائية تجربة مُرضية جدًا، لأنك تشعر أن الصوت لم يُختَـر بالصدفة بل بعد عملية فنية وتقنية مدروسة.
الشيء الذي يلفت انتباهي في حملات ترويج الشخصيات هو مزيج السردي والعملي؛ لا يكفي مجرد عرض شكل جميل، بل تُبنى الشخصية ككائن حي داخل عالم اللعبة وكل عنصر ترويجي يساهم في خلق انطباع عنها.
أحب أن أتابع كيف تبدأ الحملات عادة بمشهد سينمائي أو تريلر قصير يضع الشخصية في موقف جذاب — سواء قتالي أو درامي — ليمنح اللاعب صورة فورية عن شخصية مثل 'Eula' في أمثلة حديثة. بعد ذلك تأتي عروض الـ gameplay المركزة على قدرات الشخصية لطمأنة اللاعبين أن شكلها ليس فقط جميلًا بل فعّال. أرى أيضًا أن المسوقين يستخدمون القصص المصاحبة: قصص قصيرة، مقاطع لأنيمي قصيرة، وعناصر مكتوبة تُعمّق الخلفية وتهدف لجذب اللاعبين الذين يحبون الجانب القصصي.
على مستوى التفاعل، أتابع كيف توظف فرق التسويق صانعي المحتوى بشكل متقن: دعوات للتيارات الحية مع شخصيات جديدة، حزم إنشاء المحتوى، وحتى جوائز للبث. وهناك أدوات ذكية أخرى مثل الأحداث المؤقتة داخل اللعبة، سلع تجميلية محدودة الإصدار، وتعاونات مع علامات تجارية أو ألعاب أخرى، كل ذلك يصنع إحساسًا بالندرة والرغبة. بالنهاية، العملية كلها مزيج بين عرض الهوية، إظهار القوة، وإشراك المجتمع بطريقة تجعل الشخصية تتحول من مجرد نموذج إلى أيقونة يلعب الناس بها ويناقشونها.
هذا سؤال مثير حقاً! صراحةً، لعبة 'Fallout 4' تطرقت لهذا الموضوع بشكل جميل، حيث تدور أحداثها في بوسطن المدمرة بعد الحرب النووية.
أتذكر وقتاً طويلاً قضيته وأنا أتجول في那片 الخراب، وكل ما أريده هو العثور على ابني المفقود. لكن فجأة، قابلت شخصية 'MacCready'، ذلك المرتزق الساخر الذي كان يحمل مأساة خاصة به. بدأنا كزملاء في السلاح، لكن مع الوقت، تطورت علاقتنا بطريقة غير متوقعة. كان هناك لحظات هادئة في وسط الفوضى، وكنا نجلس على سطح مبنى مهدم ونشاهد غروب الشمس المشع.
القصة كلها تدور حول كيف يمكن أن يزدهر الحب حتى عندما يكون العالم من حولك ينهار. الأمر ليس مجرد علاقة رومانسية، بل هو إعادة بناء الأمل في أنقاض اليأس. لعبة 'The Last of Us' أيضاً فعلت ذلك بطريقة مختلفة تماماً، حيث علاقة 'Ellie' و 'Dina' في الجزء الثاني أظهرت كيف الحب يمكن أن يكون ملاذاً حتى في أحلك الأوقات. لكن 'Fallout 4' نجح بشكل خاص لأنه يعطيك الخيار، تختار من تحب وكيف تحب، وهذا ما جعل التجربة شخصية جداً.
أول شيء لفت انتباهي هو أن 'لاتعذب' تبدو كتقليب حرفي لعبارة إنجليزية قصيرة مثل 'Don't Torture' أو 'Don't Torment'، لكن هنا تكمن المشكلة: الترجمة الحرفية ليست دائماً الأنسب في العربية. من الناحية النحوية، الصيغة الصحيحة عادة تكون منفصلة 'لا تعذب' وليس ملتصقة، وهذا يغيّر الانطباع لدى القارئ. أيضاً هناك لبس في الفاعل والمفعول — هل المقصود نهي شخص عن تعذيب الآخرين ('لا تعذب') أم نصيحة لمَن يعاني كي يكف عن تعذيب نفسه نفسياً ('لا تعذب نفسك')؟ الاختيار يؤثر على نبرة اللعبة تماماً.
لو كانت اللعبة تحمل طابعاً مظلماً ونفسيّاً، فقد تنجح عبارة قصيرة وخاطفة مثل 'لا تُعذب' أو حتى 'لا تُعذبني' إن كانت موجهة لشخص ما داخل الحبكة. أما إن كان المقصود توجيه تعاطف للاعب، فترجمة أكثر وضوحاً مثل 'لا تعذب نفسك' أو 'اكف عن المعاناة' قد تكون أنسب وأقوى عاطفياً. أيضاً يجب التفكير بالأسلوب: اللغة الفصحى أو المحكية؟ اختيار العامية قد يقرب الجمهور، لكن الفصحى تمنح رسمية تناسب أغلب ألعاب السرد.
بصراحة، لا يمكن الحكم نهائياً من دون معرفة نية النص الأصلي وسياق اللعبة، لكن كنصيحة عملية: راجعوا المساحة اللغوية للعنوان، فاصلوا بين 'لا' والفعل، وفكروا فيما إذا كان ينبغي إضافة كلمة لإزالة الغموض. هكذا ستحصل الترجمة على وضوح أكبر وتؤدي وعدها في جذب اللاعب المناسب.
أتعلم، أول ما يخطر ببالي هو الطريقة اللي تستخدمها شركة نينتندو مثلاً في عالم 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild'. أنا هنا أتحدث من منظور شخص عاش تلك اللعبة لساعات طويلة وشعر وكأنه يتنفس هواء هايرول.
السر كله في التفاصيل الصغيرة اللي تتراكم لتخلق إحساساً بالهوية. مثلاً، الأغاني الشعبية اللي تعزفها الشخصيات في القرى، أو الطريقة اللي تختلف بها نسيج الصخور بين منطقة ومنطقة. حتى الأصوات المحيطة، زي حفيف العشب أو زئير الوحوش البعيدة، كلها تخبرك أنت وين بالضبط.
الأكثر إثارة هو كيف أنهم يبنون تاريخاً للعالم بدون ما يفرضوه عليك. الآثار المنتشرة، القصص اللي تسمعها من المسافرين، حتى أسماء الأماكن تحمل معاني عميقة إذا فكرت فيها. أنا شخصياً أحب لما ألاقي جدارية قديمة أو كتاب مهمل في زاوية معبد، يحكي عن حرب دارت قبل مئات السنين. هذا يخلق إحساساً بالعمق الزمني، وكأن المكان عاش قبل ما أزوره.
بالنسبة لي، الهوية العامة لأي لعبة عظيمة تبدأ من هذه النقطة: تجعلني أشعر أن هذا العالم موجود حتى لو طفيت الجهاز.
اللحظة اللي تبدأ فيها لعبة جديدة وتلاقي شخصية خلتك تحس بشيء فوري — إما شدتك بقصتها أو بتصميمها أو أسلوب لعبها — هنا يبدأ التسويق الفعلي. عندي قناعة إن تسويق الشخصيات داخل الألعاب ما يعتمد على إعلانات فقط، بل هو فن بناء رابط عاطفي بين اللاعب وهالشخصية. أشوف فرق التسويق الناجحة تستغل كل زاوية ممكنة:
أولاً، المحتوى القصير المنتشر على تيك توك أو ريلز يصنع معجزات. مثلاً لما تنزل لعبة مثل 'Genshin Impact' شخصية جديدة، بتشوف المجتمع ينفجر بمقاطع عن قدراتها أو تفاعلاتها الطريفة مع الشخصيات الثانية. هذا يخلق 'هيب' طبيعي لأن اللاعبين اللي جربوها يشاركون تجاربهم، والفرق التسويقية أحياناً تدفع لمشاهير الألعاب عشان يسوون تحديات أو استعراضات بهالشخصية. أنا شخصياً أتذكر كيف انجذبت لشخصية 'كازوها' لأن مقطع وصفه بأنه 'أفضل شخصية للاستكشاف' خلاّني أحس إن فواتي لو ما سحبت عليه.
ثانياً، التلميح والغموض قبل الإصدار. لما لعبة زي 'Arknights' تبدأ تنشر صور ظل أو نصوص غامضة عن شخصية جديدة، المجتمع يحاول يحل اللغز. هذي الاستراتيجية تشغل اللاعبين في نقاشات وتكهنات، وكلما زاد الوقت اللي يقضونه في تحليل الشخصية، زاد تعلقهم بها قبل حتى ما تنزل. وأذكر كيف لعبة 'Honkai: Star Rail' سوّت حدث تفاعلي للتعرف على شخصية 'Acheron' من خلال حوارات مع شخصيات أخرى، وهذا خلاّني أحس إني جزء من قصتها.
ثالثاً، دمج الشخصية في الأحداث اليومية أو الأساطير الخلفية للعبة. الفرق الذكية تخلي اللاعب يصادف الشخصية بشكل طبيعي في مهمات جانبية أو محادثات عابرة، ومش بس في الإعلانات. لما تشوف شخصية تظهر في مشهد درامي مؤثر أو موقف مضحك، ترتبط معاها بدون ما تحس إن في 'بيع' قسري. وأكثر شيء يعجبني لما الشخصية تكون عندها قدرات فريدة تغير أسلوب اللعب، لأن هالموضوع يخلي اللاعبين يتنافسون على استراتيجيات جديدة.
في النهاية، التسويق الفعال يعتمد على خلق 'لحظات' يشاركها اللاعبون بفخر، سواء كانت مقطع كوميدي أو مشهد ملحمي أو حتى فن من رسم المعجبين. أنا أتذكر كيف شخصية 'Jar Jar Binks' في لعبة 'Star Wars Battlefront' صارت ميم بسبب حركاتها، وهذا زاد شهرتها أكثر من أي إعلان مدفوع. السر إنك تخلي الشخصية تعيش مع اللاعب بعد ما يقفل اللعبة، وتبقى في باله لحد ما يرجع يلعب تاني.