クリエイターは三面図を使って複雑な角度のポーズイラストをどう正確に描けばいいですか?

2025-11-01 21:45:11 157

3 回答

Clara
Clara
2025-11-04 21:28:59
イメージの回転を身体感覚で掴むと、描くのがずっと楽になる。平面上の三面図を“回す”イメージで扱うと、どの部分が手前に出てどこが奥に下がるかが直感的にわかってくる。

自分はまず簡単な骨格線を三面図に引いて、それを中心にして立体を想像する。肋骨や骨盤を楕円で表してねじれを確認し、肩と股関節で作る軸を意識する。そこから四肢はシリンダーで接続して、関節ごとの角度を三面で合わせていく。遠近の度合いは、前面の長さと側面の長さの比で感覚的に判断することが多い。

参考にする作品としては、ポーズの見栄えが勉強になる『ストリートファイター』のキャラクターデザインをよく観察する。動きの大きなポーズを三面図に落とし込む練習を重ねると、どんな複雑な角度でも安定して描けるようになるし、描きながら身体の構造を理解する楽しさも増す。
Uma
Uma
2025-11-04 21:33:53
肝心なのは、三面図をただの平面図として扱わないことだ。立体としての身体を想像しながら、前・横・上の三面を相互参照するクセをつけると精度がぐっと上がる。

まず、各面に共通するランドマーク(頭頂、肩関節、胴の中心、骨盤、膝、足首)を必ず打つ。僕はこれを“キー点”と呼んで、三面で同じ番号を振る。次に、各キー点どうしをつなぐ線は身体の中心軸や関節の向きを示す補助線にして、面ごとのズレを確認しながら深さ(Z軸)を推定していく。重要なのは、三面図はそのまま繋げて立体にするためのガイドであって、完成絵の線をなぞるためのものではないということだ。

実践では、ブロックや円柱でパーツをブロック化して回転させると理解が早い。僕は『ワンピース』のコミックで派手なポーズが来ると、三面図で頭と胴と骨盤を箱で捉えてから腕脚をシリンダーで差し込む手順を踏む。こうすると遠近やフォースショーテニングが自然に出る。繰り返し描くこと、そして時々3Dモデルや写真で照合することが、正確さを支えるんだと思う。
Henry
Henry
2025-11-05 16:11:06
手順を分解すると、誤差が小さくなる。単純化と検証のサイクルを回せば、複雑な角度でも安定して描けるようになる。

最初にするのは、三面図それぞれに同じ照準点を打つことだ。自分は頭のてっぺんから足先までを数等分して、対応する位置に番号を振る。次に、その番号どうしを結ぶ想像線で奥行きを補完する。横面で見える奥行きが前面の位置とどう結びつくかを逐一チェックして、軸のねじれ(ツイスト)を把握する。

補助的な技としては、部分ごとに単純な立体(球、箱、円柱)で塊をつくる方法が有効だ。『ベルセルク』の重厚なアクションのような強い動きでも、この方法で比率と重心を崩さずに捉えられる。私は習作で必ず三面図→ブロッキング→ライン清書の順を守り、各段階で写真や鏡像を使って検証するようにしている。こうすると、描き直しの回数が減り、複雑な角度でも落ち着いて描けるようになる。
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8 回答2025-10-19 05:03:21
ペン先の話をするとき、まず安定感のある線をどう作るかが鍵になると感じているよ。細密で“鋭い”表現を目指すなら、ストローク補正(スタビライザー)を中~高めに設定しておくと安心だ。具体的にはクリップスタジオなら10~30くらい、SAIだと2~4の補正が扱いやすい。私は細いラインを何度も重ねる作業を好むから、最初は低不透明の薄い線で下書きを作り、最終的な線を太さ0.8~2.0pxあたりのブラシで一本ずつ決めていく。 次に筆圧カーブと最小サイズの調整が重要になる。筆圧カーブはやや入りを強め、抜きで細くなるように調整することでラインにメリハリが出る。最小サイズは5~15%程度にしておくと、ペンを寝かせたときの太い表現と細い線の差が自然に出る。私は線画にベクターレイヤーを併用しており、後から線の修正や結合、消しゴムでの切り取りが楽になる点がとても役立っている。 最後にブラシ選びだが、エッジのシャープさを重視するなら硬めのペン先(ハードラウンド系)をベースに、テクスチャや陰影は別のウエット系やエアブラシで足すとバランスがいい。実際に'進撃の巨人'の硬質な線表現を模写したとき、この組み合わせでキャラクターの輪郭が引き締まって見えた。丁寧な線を積み重ねる手間はかかるけれど、その分仕上がりに差が出ると思うよ。
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