เกมที่เล่าเรื่องเด็ก
กำพร้ามักใช้กลไกเพื่อขับเคลื่อนอารมณ์ของผู้เล่นมากกว่าจะเน้นความบันเทิงแบบตรงไปตรงมา
ฉันมักถูกดึงเข้าหาเกมที่ทำให้ฉันรู้สึกเปราะบางไปกับตัวเอก การใส่กลไกที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึก 'ปกป้อง' หรือ 'ต้องดูแล' จะช่วยยกระดับการเล่าเรื่อง เช่น ระบบเพื่อนร่วมทางที่ตอบสนองอารมณ์ (bonding mechanic) ทำให้ความสัมพันธ์เติบโตตามการกระทำของเรา ซึ่งเห็นได้ชัดในเกมที่มีฉากการเดินทางร่วมกับเพื่อนต่างสายพันธุ์
นอกจากนี้ความเปราะบางของตัวละครมักแสดงผ่านการต่อสู้ที่ไม่ได้มุ่งหวังความรุนแรงแต่เป็นการเอาตัวรอด เช่น การหลบและใช้สิ่งแวดล้อมแทนการประจันหน้า กลไกการสำรวจแบบเปิดเผยความทรงจำ (environmental storytelling) ยังช่วยเล่าบทบาทของความเป็นกำพร้าโดยไม่ต้องมีบทพูดมากนัก ตัวอย่างที่ทำให้ฉันประทับใจคือการเคลื่อนไหวและเพลงประกอบที่ซึมลึกเข้าไปในอารมณ์ของฉาก
โดยรวมแล้วเมื่อเกมผสานระบบการดูแล ตัวช่วย และการเอาตัวรอดเข้าด้วยกัน มันสร้างประสบการณ์ที่ทำให้ฉันรู้สึกเชื่อมโยงกับตัวละครมากกว่าการยิงปะทะหรือคะแนนสูงสุดเท่านั้น