พล็อตของ '
resident evil 6' แตกต่างจากหนังหรือซีรีส์อย่างชัดเจนเพราะมันต้องทำงานสองหน้าพร้อมกัน: เล่าเรื่องและเป็นเกมให้เล่นไปด้วย ฉันรู้สึกว่าการออกแบบพล็อตในเกมนี้เลือกที่จะกระโดดไปมาระหว่างมุมมองตัวละครหลายคน เพื่อสร้างความหลากหลายในการเล่นและความตึงเครียดในการเผชิญหน้า ซึ่งต่างจากหนังอย่าง 'Resident Evil' ที่มักโฟกัสสายเรื่องเดียวหรือกลุ่มตัวละครหลักเดียวจนจบเรื่อง
การสลับมุมมองหลายเส้นเรื่องใน 'Resident Evil 6' ทำให้เกิดเส้นโค้งตัวละครสั้นๆ แต่เข้มข้น ซึ่งเป็นสิ่งที่หนังยาวหรือซีรีส์มีเวลาให้พัฒนาได้ลึกกว่า ตัวอย่างเช่น หนังจะใช้ฉากเงียบ ๆ หรือบทสนทนายาวเพื่อสร้างความสัมพันธ์ระหว่างตัวละคร ในขณะที่เกมต้องเอาพล็อตมาผนวกกับจังหวะยิงต่อสู้และปริศนา ฉันจึงเห็นว่าการเล่าเรื่องของเกมเน้นการส่งอารมณ์ผ่านการกระทำทันที มากกว่าการซึมซับจากบทสนทนา
อีกเรื่องที่ต่างคือการให้ผู้เล่นมีอิทธิพลต่อการรับรู้เหตุการณ์ แม้เส้นเรื่องหลักจะตายตัว แต่การเล่นและมุมกล้อง การเผชิญศัตรูที่ไม่คาดคิด ช่วยให้การเล่าเรื่องรู้สึกมีพลังและเป็นของผู้เล่นเอง แตกต่างจากหนังที่ผู้ชมเป็นเพียงผู้สังเกตการณ์เท่านั้น สุดท้ายนี้ความรู้สึกของฉันคือ 'Resident Evil 6' เสนอมุมมองแบบประสบการณ์โดยตรง ขณะที่หนัง/ซีรีส์เสนอการตีความที่ลึกและต่อเนื่อง ซึ่งทั้งสองแบบมีเสน่ห์คนละแบบ ไม่ได้ดีกว่ากันแค่ต่างหน้าที่กันไป