ตัวอย่างสไตล์ที่ฉันมักอ้างอิงคืองานที่เน้น art direction ชัดเจน เช่นในเกม 'Hades' ที่แม้จะเป็นสไตลิสต์ แต่การใช้คอนทราสต์และไฮไลต์ทำให้วัสดุโดดเด่น การออกแบบเพชรแบบนี้จึงไม่ใช่แค่เรื่องเทคนิค แต่เป็นเรื่องการเลือกว่าต้องการให้ผู้เล่นโฟกัสที่ประการใดและสร้างความรู้สึกแบบไหนตอนเห็นมัน