ชื่อเกมคือหน้าต่างแรกที่ผู้เล่นจะเห็นและจดจำ
ผมชอบคิดภาพของโลกในหัวก่อนตั้งชื่อ — ถ้าเป็นเกมแนวแอ็กชันที่อยากให้รู้สึกดิบเถื่อนและมีมู้ดญี่ปุ่นโบราณ จะเลือกคำสั้นที่มีคอนทราสต์ระหว่างเสียงหนักกับเสียงเบา เช่นการจับคันจิภาพเข้ากับโรมา-คาตา
คานะเพื่อให้ทั้งดูคลาสสิคและทันสมัยพร้อมกัน ชื่อพวกนี้ต้องอ่านง่ายบนหน้าจอมือถือและยังจำได้เมื่อเห็นไอคอนเล็ก ๆ บนหน้าจอ
ตัวอย่างชื่อที่ผมชอบและคิดว่าเหมาะกับมือถือมีทั้งแบบสั้นพกง่ายและแบบมีภาพพจน์ชัดเจน เช่น 'Kage Sen' (เงานักรบ) ที่ให้ความรู้สึกลึกลับและรวดเร็ว, 'Yoru Kiba' (เขี้ยวแห่ง
รัตติกาล) สำหรับเกมลอบเร้นหรือมอนสเตอร์, 'Tengoku Kizuna' (พันธะสวรรค์) ถ้าต้องการแง่ดราม่า, 'Hane Kaze' (ปีกลม) สำหรับงานที่เน้นการเคลื่อนไหวสวยงาม, 'Shinju Mori' (ป่ามุก) ให้โทนแฟนตาซีอ่อนหวาน, 'Akai Tsuki' (จันทร์แดง) สำหรับธีมมืดน่าสงสัย, 'Seishin Rei' ให้ภาพความลึกล้ำด้านจิตวิญญาณ, 'Hikari no Oka' ให้เมื่อต้องการสีสว่างและอบอุ่น, 'Kurogane Tsubasa' สำหรับความหนักแน่นของเครื่องจักร, และ 'Mugen Tabi' ที่สื่อถึงการเดินทางไร้ที่สิ้นสุด
เวลาตั้งชื่อจริงผมมักจะลองอ่านออกเสียงเร็ว ๆ ดูว่าติดปากหรือเปล่า แล้วนึกถึงไอคอนและสโลแกนควบคู่กันด้วย ถ้าชื่อยาวเกินไป ผู้ใช้ในสโตร์อาจมองข้าม แต่ถ้าชื่อสั้นเกินไปอาจขาดความหมายสำคัญ การบาลานซ์ระหว่างอารมณ์ญี่ปุ่นและการตลาดบนมือถือคือความท้าทายสุดโปรดของผม — ชื่อที่ดีจะทำให้เกมมีอัตลักษณ์ตั้งแต่เสี้ยววินาทีแรก