كيف غيّرت اللعبة نسيان الهوية الأصلية في مجرى القصة؟
2026-06-22 13:58:01
174
Follow12
Share
فراسقلم
مبتدئ
جندي
ABO Personality Quiz
Take a quick quiz to find out whether you‘re Alpha, Beta, or Omega.
Scent
Personality
Ideal Love Pattern
Secret Desire
Your Dark Side
Start Test
3 Answers
Quentin
مشارك
مبرمج
أحب الألعاب التي تستخدم السرد غير الخطي، وأتذكر جيدًا كيف تعاملت لعبة 'كرايسس' مع مفهوم النسيان. البطل الرئيسي نومان جاي يتعرض لمرض فقدان الذاكرة التدريجي بسبب انفجار غامض. هذا لم يكن مجرد خلفية درامية، بل أثر على طريقة لعبك: كنت كلما تقدمت في المراحل، تجد أجزاء من هويتك الأصلية مبعثرة في البيئة، مثل رسائل مسجلة وتسجيلات فيديو من زملائك السابقين.
ما جعل هذا التغيير مؤثرًا هو أن اللعبة لم تخبرك مباشرة بمن كنت، لكنها جعلتك تكتشف ذلك بشكل طبيعي. مثلاً، في إحدى المواجهات النهائية، وجدت أن عدوك اللدود يعرفك جيدًا لأنكما كنتما شريكين في الماضي. هذا الكشف قلب موازين القصة بأكملها: شعرت بالصدمة لأنني كنت أقاتل شخصًا له تاريخ حقيقي مع شخصيتي.
أعتقد أن الألعاب التي تستخدم النسيان كأداة سردية تدفع اللاعب إلى التفكير في مفهوم الذاكرة. أنا شخصياً أجد أن هذا يضيف طبقات من التعاطف، لأنك تشارك البطل رحلة إعادة بناء الذات. إنها ليست مجرد لعبة حركة، بل رحلة نفسية عميقة.
2026-06-23 12:17:43
14
Quinn
مراجع
طالب
من أكثر اللعبات التي أدهشتني في التعامل مع الهوية هي 'سيلنت هيل 2'. بطل القصة جيمس سندرلاند يبحث عن زوجته الميتة، لكن تدريجيًا نكتشف أن ذاكرته مخدوعة، وأنه في الحقيقة هو من قتلها. هذا التغيير الجذري في الهوية من زوج حزين إلى قاتل مروع تم عبر تلميحات خفية: صور مشوهة، حوارات مع شخصيات تتهمه بجرائمه، وبيئات تعكس ذنبه.
أحب كيف أن اللعبة لا تشرح لك كل شيء فورًا، بل تتركك تتصارع مع الغموض. اللحظة التي أدركت فيها أنني لم أكن البطل الذي ظننته كانت صادمة لدرجة أنني توقفت عن اللعب ليوم كامل. هذا التغيير جعلني أفكر في كيفية بناء الألعاب للهويات الوهمية، وكيف أن النسيان يمكن أن يكون أداة رواية قوية جدًا. الآن، كلما رأيت لعبة تتحدث عن فقدان الذاكرة، أتذكر هذه التجربة.
2026-06-24 03:04:14
14
Kylie
ناقد
حداد
أنا عادةً ألعب الألعاب التي تركز على الحبكة، وهناك لعبة أثرت فيني بشكل كبير هي 'نينجا غايدن' خاصة الجزء الثاني. في بداية اللعبة، كنت أظن أن بطل القصة ريو هايابوسا مجرد نينجا عادي يبحث عن الانتقام. لكن مع تطور الأحداث، يكتشف اللاعب أن ذكرياته الأصلية قد تم التلاعب بها، وأن هويته الحقيقية مرتبطة بصراع أكبر ضد قوى شيطانية. هذه النقطة كانت مذهلة بالنسبة لي: كيف يمكن للعبة أن تجعلك تشعر بأنك شخص آخر، ثم تفاجئك بحقيقة أنك كنت مخطئًا طوال الوقت.
الشيء المثير في هذه اللعبة هو أن تغير الهوية لا يحدث فجوة، بل يتكشف ببطء عبر مراحل مثل قصة بوليسية. كلما تقدمت، كنت أجد مذكرات وصورًا قديمة تتناقض مع ما تعرفه الشخصية الرئيسية. حتى إن حركات القتال نفسها كانت تحوي تلميحات: بعض التقنيات التي كانت تبدو غريبة في البداية أصبحت مفهومة لاحقًا عندما علمت أنها ورثت من سلفه الحقيقي.
بالنسبة لي، هذا النوع من التغيير في القصة يشبه لعبة ذهنية تجعلك تعيد تقييم كل شيء. أنا متحمس للألعاب التي تنجح في خلق هذا النوع من الالتباس العاطفي، لأنه يضيف عمقًا إلى التجربة. في النهاية، لعبة مثل هذه تذكرني بأن الهوية ليست مجرد اسم أو وجه، بل هي بناء معقد يمكن أن ينهار أو يتحول بالإرادة.
2026-06-28 14:50:15
9
View All Answers
Scan code to download App
Related Books
مدينة بلا ذاكرة
بين الذنب والانتقام يولد الحب
0
742
في مدينة تبدو طبيعية من الخارج، يعيش المصوّر الصحفي آدم حياة عادية حتى يلتقط صورة غريبة تقوده إلى اكتشاف مرعب: هناك عشر سنوات كاملة مفقودة من ذاكرة المدينة وسكانها. لا أحد يتذكر ما حدث خلالها، وكأن الزمن نفسه قد تم مسحه.
مع كل خطوة في بحثه، يبدأ آدم في العثور على أدلة متفرقة: رسائل قديمة تركها والده قبل وفاته، تسجيلات من مختبر سري، وصور تُظهر أشخاصًا لا وجود لهم في السجلات. تقوده هذه الخيوط إلى حقيقة صادمة—مدينة بأكملها كانت جزءًا من تجربة علمية خطيرة تهدف إلى محو الذاكرة الجماعية للبشر.
خلال رحلته، يلتقي بـ ليلى، امرأة غامضة تبدو وكأنها تعرف أكثر مما تقول، وتساعده في كشف طبقات من السر المدفون. لكن كلما اقترب من الحقيقة، تصبح المدينة أكثر خطورة، وتبدأ قوى خفية بمحاولة إيقافه.
يكشف آدم تدريجيًا أن التجربة لم تكن مجرد مشروع علمي، بل غطاءً لإخفاء جريمة كبرى ارتكبتها جهات نافذة. ومع تصاعد الأحداث، يكتشف الحقيقة الأكثر صدمة: أنه لم يكن مجرد باحث عن الحقيقة… بل كان جزءًا من الفريق الذي صمّم تقنية محو الذاكرة بنفسه.
بين مطاردات، مختبرات سرية، وذكريات تعود بشكل مؤلم، يصل آدم إلى لحظة المواجهة النهائية حيث تُكشف الحقيقة الكاملة لما حدث في السنوات المفقودة، ومن كان المسؤول، ولماذا تم محو ذاكرة المدينة بالكامل.
الرواية تنتهي بكشف شامل يوضح مصير كل الشخصيات والحقيقة الكاملة للتجربة، لتغلق القصة بشكل واضح ونهائي دون أي غموض.
بعد حادث غامض، يستيقظ آدم وهو لا يتذكر سوى اسمه، بينما تبدو كل الوجوه من حوله وكأنها تخفي حقيقة لا يريد أحد أن يبوح بها. يبدأ رحلة للبحث عن ماضيه، فيجد رسائل قديمة وصورًا ممزقة وأشخاصًا يدّعون أنهم يعرفونه، لكن لكل واحد منهم رواية مختلفة.
كلما اقترب من الحقيقة، اكتشف أن النسيان لم يكن مصادفة، بل كان ثمنًا لسرٍ خطير قد يغيّر حياة الجميع. وبين الذكريات المفقودة والخيانة والحب والندم، يصبح السؤال الأصعب:
هل من الأفضل أن يتذكر الحقيقة... أم يبقى على حافة النسيان؟
رواية تمزج بين الغموض والتشويق والدراما النفسية، وتطرح سؤالًا مؤلمًا: هل الحقيقة دائمًا تستحق أن تُعرف، مهما كان ثمنها؟
ليس كل رجل يحب فتاة يحميها ويقدر ظروفها لأن بطلة روايتنا في هذه القصة تخلى عنها حبيبها في أحلك الأوقات بالنسبة لها بل وتحول من حبيب طفولتها إلى جلادها وباتت أسيرة لديه بسبب خطأ واحد ارتكبته
في البداية يبدو الامر كانه مجرد فتاة قد تعرضت لصدمة بعد ختطافها وان زوجها يحاول مساعدتها لكن الامر له علاقة بقضية قتل يحاول الكل اكتشاف لغزها، ليلى بعد اختطافها هي صديقتها المقربه يعودان الي حياتهما العادية لكن ليلى تشك في ما حدث لها بضبظ في هذا الاختطاف، بعدما تنسى كل ماحدث لها، لتدخل في سلسلة من الاحداث تجعلها تخلط بين الواقع
هل سبق أن اتخذت قرارًا ظننت أنه قرارك، ثم اكتشفت لاحقًا أن عقلك هو من خدعك؟
هل تساءلت يومًا لماذا يخاف الناس من أشياء لا وجود لها، أو لماذا يصدقون إشاعة تتكرر، أو كيف تستطيع كلمة واحدة أن تغيّر مستقبل إنسان، أو كيف يمكن لثلاثة أصدقاء أن يعيدوا تشكيل شخصية كاملة؟
"قصص صنعت قواعد نفسية" ليس كتابًا يشرح علم النفس بالطريقة التقليدية، بل يأخذك إلى عالم من القصص المشوقة التي تبدو في بدايتها مجرد أحداث عادية، قبل أن تكشف في نهايتها عن قاعدة نفسية خفية كانت تتحكم في كل شيء منذ اللحظة الأولى.
في كل قصة ستلاحق الأدلة، وتعيش الصراع مع الشخصيات، وتحاول توقع النهاية... لكن المفاجأة الحقيقية ليست فيما يحدث للأبطال، بل فيما ستكتشفه عن نفسك.
قد تجد نفسك في طالب غيّرت كلمة واحدة حياته، أو في شخص صدّق كذبة لأنه سمعها كثيرًا، أو في إنسان قادته عاداته اليومية إلى النجاح أو الفشل دون أن يشعر.
هذا الكتاب لا يمنحك نصائح مباشرة، بل يترك القصص تقوم بالمهمة. ومع كل صفحة ستدرك أن كثيرًا مما اعتقدت أنه "طبيعتك" ليس سوى عادة، وأن كثيرًا مما ظننته "حقيقة" قد يكون مجرد وهم صنعه عقلك.
بعد أن تنتهي من القراءة، لن تنظر إلى الناس... ولا إلى نفسك... بالطريقة نفسها مرة أخرى.
فقد عدوّها اللدود ذاكرته، فتذكّر الجميع ونسيها هي وحدها.
نسيَ ما كان بينهما من عداوةٍ محتدمة وصراعٍ لا يهدأ، وبدلًا من ذلك وقع في حبّها من النظرة الأولى، وبدأ يلاحقها بجنون.
في اليوم الأول، أعدّ 9999 وردة، مُعلنًا حبه لها بطريقة رومانسية أثارت ضجة في أرجاء المدينة.
وفي اليوم الثاني، أطلق الألعاب النارية لثلاثة أيام وثلاث ليالٍ، مُعلنًا حبه لها أمام الجميع.
أما في اليوم الثالث، فصار يلازمها أينما ذهبت، يسأل عنها باستمرار، ويناديها بلا توقف: "حبيبتي، حبيبتي…"
ومنذ اليوم الذي استيقظ فيه هيثم، أصبح كأنه تعويذة بشرية لا يمكن التخلّص منها، يلتصق بها طوال الوقت.
وفي النهاية، وتحت وطأة إصراره، رقّ قلب سمر، ونسيت ماضيهما كعدوّين لدودين وأصبحت حبيبته.
حتى جاء العام الثالث من علاقتهما، حين ذهبت تبحث عن هيثم، لكنها سمعت فجأة أصوات الحديث من الداخل.
أعشق هذه المواضيع النفسية المعقدة في القصص! لما نتكلم عن نسيان البطل لهويته الأصلية، أول ما يخطر ببالي هو رحلة البطل في مانجا 'Tokyo Ghoul'، كان كانيكي يعاني من صراع داخلي رهيب بين هويته البشرية وهويته الغولية. في البداية، تجده متشبثاً بذكرياته السابقة، يحاول جاهداً ألا ينسى من كان، لكن مع تقدم الأحداث، يدرك أن التمسك الحرفي بالماضي أصبح مستحيلاً.
الحقيقة أن النسيان هنا مش زي ما نتصور، مو مجرد فقدان ذاكرة، بل عملية تحول نفسي. في لعبة 'Disco Elysium' مثلاً، البطل يستيقظ بنسيان تام لهويته، ومع ذلك يبني شخصيته من خلال خيارات اللاعب وردود أفعاله تجاه العالم. هذا النوع من السرد يعطيني شعوراً بأن الهوية الأصلية مو بالضرورة شي ثابت، يمكن تكون مجرد قناع نخلعه لنكتشف حقيقتنا.
أكثر ما يلامسني في هذه القصص هو لحظة القبول. لما البطل يتقبل أنه تغير، وأن النسخة القديمة منه انتهت. في رواية 'The First Fifteen Lives of Harry August'، كل حياة جديدة تجبر البطل على مواجهة حقيقة أنه مو نفس الشخص. النسيان هنا يصبح أداة للتحرر، مو عقاب. أنا شخصياً أجد في هذا شجاعة نادرة: تقبل أننا لسنا من كنا، وأن هذا شي جميل.
لحظة الكشف عن الهوية المبدلة في رواية 'أرض زيكولا' كانت صدمة حقيقية لي. كنت أظن أن البطل يسير في خط مستقيم نحو هدفه، وفجأة يكتشف أن أقرب شخص له هو العدو الحقيقي. ما أدهشني هو أن الكاتب زرع أدلة صغيرة جدًا، مثل تكرار عبارة معينة في حوارات الشخصية المبدلة، ووصف غير مباشر لحركاتها التي تتناقض مع شخصيتها المفترضة. في البداية ظننت أنها مجرد تفاصيل عادية، لكن عند العودة للقراءة مرة أخرى، شعرت وكأنني شاهدت فيلم جريمة يخفي التفاصيل في وضح النهار.
هذا النوع من الكشف يغير مسار القصة بأكملها، لأن كل ذكريات القارئ عن الشخصية المبدلة تحتاج لإعادة تقييم. في رواية 'ثلاثية غرناطة' مثلاً، الكشف عن هوية بعض الشخصيات التي تتعاطف مع العدو يغير من فهمك للصراع السياسي. أجد أن هذه اللحظات هي ما تجعلني أتعلق بالروايات أكثر من الأفلام، لأن الكلمة المكتوبة تمنحك مساحة للتأمل في التفاصيل الدقيقة.
لطالما انجذبت للأفلام التي تتناول فقدان الذاكرة أو نسيان الهوية، ليس لأنها تقدم ألغازًا مثيرة فحسب، بل لأنها تلامس شيئًا عميقًا فينا جميعًا: الخوف من فقدان من نحن. تخيل أن تستيقظ يومًا ولا تتذكر اسمك، أو من تحب، أو ما الذي جعلك سعيدًا في الماضي. هذا هو السبب الذي يجعل هذه القصص تبقى عالقة في ذهني.
في فيلم 'Memento' مثلاً، البطل لا يستطيع تكوين ذكريات جديدة، لكنه يكافح لتجميع هويته عبر الوشوم والملاحظات. أتذكر أنني شعرت بالدوار وأنا أتابع الأحداث، وكأنني أعيش معه حالة التشتت بين الحقيقة والخيال. هناك أيضًا 'Eternal Sunshine of the Spotless Mind' الذي يستكشف كيف تمحى الذكريات لتغيير الهوية، لكن الحب الحقيقي يظل كامنًا تحت السطح. بالنسبة لي، هذا النوع من السرد يذكرني بأن هويتنا ليست مجرد قائمة من الأحداث، بل خيوط عاطفية معقدة.
كلما شاهدت فيلمًا كهذا، أتساءل: إذا نسيت كل شيء، هل سأظل أنا؟ الإجابة غالبًا ما تكون غير مريحة، لكنها تحفزني على التفكير في علاقتي بذكرياتي وأهتماماتي. إنه مثل مرآة تعكس كم أنا مرتبط بماضيّ، حتى في أبسط تفاصيله.
لما شفت مسلسل 'Mr. Robot'، حسيت إن تصوير نسيان الهوية الأصلية كان عبقري بمعنى الكلمة. المسلسل يخليك تعيش مع إيليوت وهو يحاول يتذكر مين هو فعليًا، لكن في كل مرة تكتشف حقيقة جديدة، تكتشف إن حتى الحقيقة دي مش ثابتة. التقطيع بين الواقع والخيال في المشاهد كان مذهل، خصوصًا في اللحظات اللي كان فيها إيليوت يتحدث مع شخصيات وهمية أو يشوف نفسه من منظور تاني.
أنا شخصيًا أحببت كيف استخدم المسلسل الرموز البصرية، زي المرايا والانعكاسات، عشان يعبر عن تشتت الهوية. وفي مشهد النهاية لما اكتشف إن الشخصية اللي كان يعتبرها صديقه المقرب هي في الحقيقة جزء منه، حسيت بصدمة حقيقية. ده خلاني أفكر في قد إيه بنكون أحيانًا غير واعيين بجوانب كتير من شخصياتنا.
الكتابة الدرامية كانت عميقة جدًا، وما كانتش مجرد حبكة بوليسية عادية. كان في طبقات من التحليل النفسي والاجتماعي، خصوصًا في علاقة إيليوت بوالده وذكريات الطفولة المكبوتة. المسلسل ما أخدش الطريق السهل في تفسير نسيان الهوية، بل تركه مفتوحًا لتأويلات مختلفة، وده اللي خلاه مؤثر وسهل التعاطف مع الشخصية.
اللحظات النادرة اللي تغير مجرى القصة دايمًا بتخليني أتحمس كطفل قبل لعبة جديدة — لأنها تحوّل تجربة اللعب من سلسلة مشاهد متوقعة إلى ذكريات شخصية لا تنسى. في عالم الألعاب، "نادر" ممكن يكون أي شيء: اختيار مخفي يحتاج لقيمة معينة، حدث عشوائي نادر جداً، تداخل ظروف زمنية أو مكانية، أو حتى خلل برمجي يحوّل كل شيء. النتيجة ممكن تكون فرق بسيط في حوار أو مشهد صغير، أو انقلاب كامل لمسار القصة ونهاية مختلفة تمامًا. هذا النوع من الأشياء يخلق حديث طويل بين اللاعبين ويولّد شعورًا بأن العالم حي ويتجاوب مع اختياراتك أو مع حظك.
أقدر أعطي أمثلة واضحة: في 'Undertale' الاختيارات البسيطة – هل تقتل أو تسمح للشخصيات بالعيش – تؤدي إلى نهايات متباينة تمامًا مثل نهاية "المسالم" أو "الإبادة"، وفي كل منهما القصة تستجيب لأسلوبك بطرق درامية. 'The Stanley Parable' بنيت حول التفرعات النادرة؛ بعض المسارات تتطلب اختيارات غريبة جدًا لتصل إلى نهايات مخفية، وهذا يحول اللعبة لتجربة استكشاف للقواعد نفسها. في جانب آخر، أنظمة مثل "الفوضى" في 'Dishonored' أو نظام الشرف في 'Red Dead Redemption 2' تغيّر العالم والمآلات؛ يمكن لأفعالك المتراكمة أن ترسم ملامح المدينة، تقلب مواقف الشخصيات أو تفتح/تغلق نهايات. أما في الألعاب الضخمة مثل 'Mass Effect' أو 'The Witcher 3' فالقرارات في لحظات معينة يمكن أن تُحدِث أثرًا على أحداث لاحقة أو على مصائر شخصيات رئيسية.
هناك نوع ثالث أحبه جدًا: الأحداث النادرة الناتجة عن الصدفة أو التفاعل بين أنظمة اللعبة. في ألعاب العالم المفتوح مثل 'Skyrim' أو 'Fallout' صادفت مواقف "تظهر مرة واحدة" — لقاء عابر مع شخصية، حادثة طبيعية أو حتى خلل يجعل مهمات جانبية تتغير أو تُلغى، ومعظم هذه اللحظات تصبح قصصًا يحكيها اللاعبون. بعض الألعاب تضع أحداثًا موسمية أو حدث مجتمع حيّ يغير جزء من القصة لفترة محدودة، مثل فعاليات في ألعاب الهواتف أو الـMMO، وهذا يمنح تجربة جماعية نادرة. ولا ننسى النهايات السرية أو الـEaster eggs اللي تحتاج شروط غريبة لفتحها؛ اكتشافها يعطي شعورًا بأنك كسبت مفتاحًا لقصة مخفية.
الشيء اللي يدهشني دومًا هو كيف أن نادرة الحدوث لا يعني بالضرورة أنها بسيطة: بعض هذه الأحداث تؤدي لتغيرات بسيطة لكن مؤثرة على المشاعر، وبعضها يفتح فروعًا سردية جديدة تستحق إعادة اللعب أو النقاش الطويل. كصائد لحظات اللعب، دايمًا أحافظ على حفظات مختلفة وأحب الضياع في العالم لأرى إن كان سلوك غير متوقع سيظهر. ولأن هذه اللحظات تعتمد أحيانًا على تفاصيل صغيرة أو حظ، فهي تحافظ على سحر اللعبة وتدفع المجتمع كله للاكتشاف والمشاركة — وهذا بالنسبة لي جزء كبير من متعة الألعاب نفسها.
ما أذكره بقوة هو اللحظة التي تحوّل فيها كل شيء من قرار يبدو صغيرًا إلى ندم يلتهم البطل ويغيّر مجرى القصة بأكملها.
أتذكر في لعبة حيث أخذت قرارًا مطاطًا ظننته غير مُكلف — ضغطة زر واحدة لحسم أمر، لكن بعد المشهد القصير صار واضحًا أن هذا الاختيار أدى إلى فقدان شخصية ثانوية أحببتها. المشهد التالي، وجوه الناس تغيرت، ورسائلهم أضحت حادة، وحتى الموسيقى بدت وكأنها توعك. عند هذه النقطة، شعرت بالندم كقوة فيزيائية: لا تقل ضغطة زر بل صفعة أخلاقية. تحقّق تغير في الخيارات المتاحة للبطل، وتحولت المهام الجانبية إلى مسارات تصحيحية، وظهرت أمامي فرصة للتضحية برد الفعل الصحيح أو محاولة التصالح.
هنا يتمثل عبق المؤلف الجيد: أن يجعل قرارًا واحدًا يجعل البطل يعيد حساباته، ويجبر اللاعب على مواجهة عواقب قراراته. في تجربتي، الندم لم يكن مجرد شعور، بل محرك سردي أفضى إلى نهاية مختلفة بالكامل، حيث أصبح السعي للتكفير أو قبول العواقب هو ما يحدد الخاتمة الحقيقية للقصة. تبقى تلك اللحظة محفورة في ذاكرتي كدرس في ثقل الحرية والمسؤولية.
هذا النوع من القصص يثيرني شخصياً… تخيل أنك لاعب في لعبة وتكتشف فجأة أنك شخصية بداخلها، هذا يغير كل شيء! في مانغا مثل 'The World of Otome Games is Tough for Mobs'، البطل ليون يعرف أنه في لعبة أوتومي فيبدأ يتلاعب بالأحداث ويحاول تجنب النهايات السيئة. بدلاً من أن يكون مجرد دمية في القصة، يصبح كاتباً لسيناريوه الخاص. حتى في أنمي 'KonoSuba'، كازوما يدرك تماماً أنه في عالم لعبة، فيستغل هذه المعرفة ليختار مهارات غبية مثلاً لكنه ينجح بطرق غير تقليدية.
ما يدهشني هو كيف يتحول الخوف من المجهول إلى سيطرة على المصير. الشخصية الواعية تشبه لاعب شطرنج محترف، كل خطوة تحسب ألف حساب. في 'Sword Art Online'، كيريتو يعرف قوانين اللعبة فيحول نقاط ضعفها إلى نقاط قوة، وهذا يضيف طبقة جديدة من التشويق للقصة. أنا أحب هذا النوع من الحبكات لأنها تجعلني أسأل نفسي: لو كنت مكانهم، هل كنت سأفكر بنفس الطريقة؟
أعرف بالضبط اللعبة اللي تقصدها! إنها 'The Dark Pictures: Little Hope'، حيث مجموعة من الطلاب يجدون أنفسهم في بلدة مسكونة بأشباح الماضي. المفهوم هنا مرتبط بسرقة الهوية بشكل رمزي، حيث الشخصيات تواجه نسخًا مظلمة من أنفسهم أو حتى تتبنى هويات ضحايا الماضي. لكن اللعبة الأكثر وضوحًا في هذا الموضوع هي 'Identity Thief'، وهي لعبة مستقلة صغيرة لكنها عميقة.
في 'Identity Thief'، أنت تلعب دور شخص اكتشف أن مجرمًا سرق هويته بالكامل وعاش حياة جديدة باسمه. الجزء المثير أنك تستطيع استعادة هويتك لكن بتكلفة أخلاقية، مثل كشف أسرار العائلة أو تدمير سمعة الآخرين. التصميم البسيط للعبة يخفي تحتها أسئلة قوية: من أنت حقًا إذا سرق أحدهم ماضيك؟
أما إذا كنت تبحث عن ألعاب مثل 'Heavy Rain' أو 'Beyond: Two Souls'، فهي تتعامل مع الهوية بشكل درامي، لكن مفهوم 'سرقة الهوية بناءً على ماضٍ إجرامي' هو أكثر تحديدًا في 'The Dark Pictures: Man of Medan' حيث السفينة الغارقة تحتوي على أسرار هويات مزيفة. أنا شخصيًا أحب الألعاب اللي تخليك تفكر في معنى الذات، وكلها تندرج تحت هذا السؤال المثير.