さらに選択肢として難易度のカスタマイズを充実させることも考えるべきだ。単純な難易度スライダーだけでなく、リスク要因(敵の習性、資源の偏り、拠点の安全度など)を細かくオンオフできるようにすると、多様なプレイスタイルに対応できる。個人的には『This War of Mine』のようにプレイヤーの倫理観が試される設計が好きで、そうした設計要素を取り入れるとバランス調整の幅も広がると感じている。最終的には、繰り返しテストしてプレイヤーの体験を定量・定性で読み取ることが一番重要だと思う。
もうひとつ重要なのは、プレイヤーのリスク評価に影響を与える情報設計だ。アイテムの残耐久やエネミーの危険度を曖昧にすると緊張は高まるが、ストレスも増す。『The Last of Us』のように視覚的・音響的なヒントで危険度を伝えつつ、あえて完全には明かさない演出が有効だと感じる。最終的に、数値と情報のバランスを取ることで、攻略の余地が残る面白さを維持できるはずだ。