翻訳者はアンダーテールの英語ジョークを自然に訳せますか?

2025-10-09 11:06:26 153

4 Answers

Chase
Chase
2025-10-11 07:56:14
ジョークの翻訳がうまくいくかどうかは、言語感覚と翻訳方針の二つに依る部分が大きい。僕は長年、遊び言葉を扱うときにはまず“機能”を優先する。つまりそのジョークが担っている効果――笑い、緊張緩和、キャラの可愛らしさなど――を日本語側でどう実現するかを先に考える。

'Undertale'にはメタジョークや文化的参照が多く、単純に訳してもスベることがある。そこで僕は、同じ効果を生む別表現を探す。例えば語呂合わせなら日本語で似た響きを使うし、文化参照なら日本のポップカルチャーに寄せるわけではなく、分かりやすい別の参照に置き換えることが多い。翻訳者が工夫して笑いどころを再設計すると、プレイヤーは違和感なく反応してくれる。

技術的には、行間や表示タイミングも重要だ。英語と日本語で文章長が変わるから、表示速度や改行の調整でテンポを保つ必要がある。比較対象として'’Deltarune'の方向性を考えると、同じ制作者の作品でもトーンやジョークの扱いが違うので、その違いに応じたローカライズ戦略が必要だと感じる。最後に、完璧を目指すよりもプレイヤーの心地よさを優先する選択を僕は支持する。
Frank
Frank
2025-10-11 18:16:39
翻訳に挑むとき、ゲームのテキストが持つ音や空気まで移そうとする誘惑に駆られる。俺はよく、ジョークが「響き」で笑わせているのか「意味」で笑わせているのかを見分けることから始める。'Undertale'の一部のネタは英語固有の発音差や慣用句に依存しているから、日本語で同じ単語遊びが通用しないことが多いんだ。

そういう場面では、別の日本語ギャグに置き換えてもかまわないと俺は思う。重要なのはプレイヤーが「笑える」体験をすることだから、文脈を壊さない範囲で表現を変える。例えば、イントネーションやフォントでキャラの性格を示す手法はそのまま保ちつつ、セリフの中身をローカライズする感じだ。俺が以前プレイした'Persona 5'でも、英語圏のジョークをうまくローカライズして雰囲気を維持していた事例が参考になった。

結局、完璧な一対一の置き換えはほぼ不可能だけど、創意工夫で自然に感じさせることは十分可能だと実感している。
Theo
Theo
2025-10-13 13:51:48
英語の言葉遊びは表層が軽そうに見えて、実は文化的な地ならしが必要になることが多い。'Undertale'のジョークは語尾の揺れや単語の多義性、フォントや行間の演出まで含めた表現だから、単純な直訳では味が出ない場面が山ほどある。僕は翻訳するとき、まずジョークが何を担っているのかを分解するようにしている。笑いそのものなのか、キャラクター描写の補強なのか、あるいは物語の雰囲気を和らげるクッションなのか――役割によって選ぶ手法が変わる。

たとえば、Sansのダジャレは英語の音遊びが多いので、直訳すると意味不明になりやすい。そんなときは日本語で同じ効果を持つ別の語呂合わせや、キャラ性を保つための口調の工夫で置き換えることが多い。劇場的な見せ場だったら、台詞のリズムを調整して笑いを誘うこともする。

個人的には、翻訳者はオリジナルの「笑い」を完全に再現するよりも、プレイヤーが同じように反応できる位置にジョークを再構築するのが正解だと思っている。比較対象にすると、'Hollow Knight'の静かな語り口とは違う、ライトなテンポ感を意識するとやりやすい。最終的には、原作の意図と受け手の反応のバランスが肝心だと感じるよ。
Leah
Leah
2025-10-15 10:18:24
笑いをそのまま移すのは難しいけど、可能だと考えている。あたしは翻訳で何よりもキャラクターの“声”を守ることを重視する。'Undertale'のジョークはキャラそのものの特徴を表すことが多いから、言葉が変わってもキャラ性が伝われば成功だ。

具体的には、ダジャレを直訳するのではなく、日本語で同じ性格や間の取り方になるような言い換えをする。たとえば若干の言葉遊びや語尾のクセを新しく付け加え、台詞全体で笑いを作る。参考にしたのは昔プレイした'EarthBound'の翻訳で、あちらも独特のユーモアを守るために大胆な置き換えが行われていたケースがある。

要するに、原文の字面を追いかけるよりも、受け手が同じように笑える工夫を優先すれば自然に感じられる翻訳になる。自分の手でそれを作るのは手間だけど、完成したときの嬉しさは大きいよ。
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