ผมมักคิดว่าการสร้างโดจอนคือการตั้งคำถามกับผู้เล่น เช่น จะทำให้ผู้เล่นรู้สึกฉลาดจากการแก้ปริศนา หรือจะให้ความตื่นเต้นจากการตัดสินใจเสี่ยงทั้งสองอย่างก็ดี การทดสอบเร็วๆ ด้วยแผนผังกระดาษก่อนลงมือปั้นโหมดจริงช่วยให้เห็นจังหวะและความยาวของเนื้อหาได้ไว การเลือกว่าจะใช้พื้นที่กว้างเปิดให้อิสระแบบ 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild' หรือจะจำกัดเส้นทางเพื่อกดจังหวะเหมือนเกมเชิงเล่าเรื่องแบบอื่นๆ ขึ้นอยู่กับสิ่งที่อยากให้ผู้เล่นรู้สึก
แรงบันดาลใจของผมมาจากเกมสยองขวัญอย่าง 'Amnesia: The Dark Descent' ที่สอนให้เห็นว่าการไม่เห็นทุกอย่างและการไม่รู้ทั้งหมดทำให้ประสบการณ์สมจริงขึ้น การทำโดจอนแนวนี้คือการนำผู้เล่นเข้าไปในความไม่แน่นอนและปล่อยให้จินตนาการทำงาน