ยกตัวอย่างกรณีของ 'The Last of Us' ที่การออกแบบเนื้อหาใส่อารมณ์และรายละเอียดเล็ก ๆ เช่นท่าทางแสดงความเหนื่อย ทำให้ผู้เล่นผูกพัน การใช้ข้อมูลเชิงประสบการณ์ผู้เล่นช่วยตัดสินใจว่าควรขยายความหลังตัวละครหรือย่อให้กระชับในฉากผู้เล่นมีอำนาจเลือกมาก ๆ ผลลัพธ์คือความสมจริงที่เข้าถึงใจได้โดยไม่ทิ้งเสน่ห์ของเรื่องราว