ตัวอย่างจากเกมอย่าง 'The Last of Us' — เมโลดี้เหงา ๆ ที่เล่นซ้ำในฉากที่ตัวร้ายโผล่ ทำให้รู้สึกว่าการมีอยู่ของเขาเป็นภัยคุกคามที่เนิ่นนานและไม่อาจหนีได้ เพลงในเกมยังใช้ความเงียบเป็นเครื่องมือเพื่อออกแบบช่วงเวลาที่น่ากลัว เมื่อเสียงกลับมา มันหนักแน่นกว่าการกระทำบนหน้าจอมาก