أتذكر تمامًا أول مرة رأيت طفلاً يبرمج لعبة بسيطة بواجهة مرئية، وكيف تغيرت نظرته للتعلم بعد ساعة من التجربة.
بالنسبة للأطفال الصغار (من 5 إلى 8 سنوات) أفضّل البدء بواجهات سحب وإفلات لأنها تزيل حاجز الكتابة والتركيز يكون على المنطق والتسلسل؛ أدوات مثل 'Scratch' و'Blockly' و'Code.org' رائعة لأنها تعرض نتائج فورية بألوان وحركات تشد الطفل. هذا يبني أساس المفاهيم: الحلقات، الشروط، المتغيرات بطريقة مرئية وسهلة.
مع تقدم العمر (8-12) أبدأ بدمج قطع فعلية وأدخل لغة نصية بسيطة، فهنا 'micro:bit' و'Raspberry Pi' مع 'Python' ممتعون للغاية — الطفل يرى أفعاله على أجهزة حقيقية، يصنع أضواءً أو مستشعرات أو ألعابًا صغيرة. للمراهقين المبكرين أعتبر 'JavaScript' مفيدًا لأنه يفتح باب الويب والإبداع في المتصفحات، بينما 'Swift Playgrounds' مفيد لمن لديهم آيباد.
أخيرًا، لا أنصح بالتسرع: اختيار اللغة يعتمد على ما يحفز الطفل. إن جعل التعلم ممتعًا ومشروعًا صغيرًا ينجز في جلسة واحد هو أهم من اختيار لغة مثالية، وهذا ما يبقيهم متحمسين للاستمرار.
أتخيل دائمًا مجموعة أطفال متحمسين حول شاشة واحدة يحاولون حل لغزًا برمجياً معًا، وهذا يعكس فلسفتي في الاختيار: البساطة أولاً ثم التخصص تدريجيًا. أدوات السحب مثل 'Blockly' و'Code.org' ممتازة للتمهيد لأن التركيز ينتقل إلى التفكير المنطقي وليس الأخطاء الإملائية أو إعداد البيئة.
بعد ذلك أختار 'Python' كخطوة أولى نصية لأنها قصيرة الجمل وسهلة القراءة، وتتيح مشاريع حقيقية مثل برمجة ألعاب نصية أو تشغيل مصباح LED على 'micro:bit'. للأطفال الأكثر شغفًا بالويب أنصح بـ'JavaScript' لأنها تربطهم مباشرة بالإنترنت والتصميم. الأهم من كل شيء هو تشجيع الفضول والمشاريع الصغيرة التي تُنجَز بسرعة؛ هكذا يبقى التعلم ممتعًا ومستدامًا.
لدي ميول كبيرة نحو ألعاب الفيديو والإبداع، لذلك أنصح أولًا بما يجعل الأطفال يصنعون شيئًا يلعبون به بأنفسهم. 'Scratch' يبقى رائعًا كنقطة انطلاق لأنه يختصر الطريق لصناعة لعبة مفهومة بسرعة، وبعدها يمكن القفز إلى جوانب أكثر تقنية: اغلاق حلقة بين البرمجة والنتيجة. لمن يحبون ألعاب الشبكة وصنع محتوى للآخرين، تعلم 'Lua' في بيئة 'Roblox' يمكن أن يكون مدخلاً مشوقًا لأنك ترى لاعبين آخرين يجربون ما صنعت.
بالنسبة للمراهقين الجادين أؤمن بأن تعلم 'Python' يفتح أبوابًا كثيرة — مشاريع بوتات صغيرة، أدوات تحليل بيانات بسيطة، والأهم أنه لغة جيدة لكتابة نصوص بسرعة. أما 'JavaScript' فهي مفيدة للمهتمين بالويب وصنع ألعاب HTML5، ويمكنهم نشر أعمالهم وتجميع آراء الجمهور فوراً. النصيحة العملية: اجعل أول مشروع ذا فائدة أو متعة فورية، فالإحساس بالإنجاز يبني رغبة للتعلم أكثر.
صوتي يميل للجانب العملي حين أفكر في لغة مناسبة للمبتدئين من الأطفال؛ أبحث عن سهولة البدء وفرص الإبداع السريعة. لغة مبنية على الكتل مثل 'Scratch' أو 'Tynker' تمكّن الطفل من بناء ألعاب ورسوم متحركة خلال دقائق، وهذا معيار أساسي لنجاح البداية. بعد اكتساب الثقة أفضّل الانتقال إلى لغة نصية سهلة القراءة مثل 'Python' لأنها مطلوبة بكثرة وتعلم أساسيات التفكير البرمجي بشكل طبيعي.
أضيف أن تعلم 'JavaScript' يصبح مفيدًا حين يريد الطفل رؤية ما يصنعه على صفحات الويب أو مشاركة تجاربه بسهولة مع الآخرين. أدوات مثل 'Replit' و' Trinket' تسهّل التجريب دون إعداد بيئة معقدة. باختصار، ابدأ بلوحة مرئية ثم انتقل إلى 'Python' و'JavaScript' حسب ميول الطفل ومشاريعه؛ العملية يجب أن تكون ممتعة ومكافِئة حتى لا يفقد الحماس.
2026-03-07 21:30:13
3
Lihat Semua Jawaban
Pindai kode untuk mengunduh Aplikasi
Buku Terkait
طفله صغيرة ارشدتني الى الصواب
Bal3oom86
0
1.1K
طفله صغيرة كانت سببا في تغير مجرى حياتي
وهاذا حدث بعد خطوبتي لشقيقتها حولت حياتي
من طريق الى طريق بطريقة لم تخطر ببال احد
اصطحبتُ صغيري نيكو، وقد أتمَّ شهره الثالث، إلى عشيرة رفيقي لحضور اجتماع القمر.
كانت عشيرة بلاكوود تقيم في أعماق غابات الصنوبر الشمالية، مستترةً عن أعين البشر.
وكانت مارغريت بيلي اللونا بلاكوود، وقرينة زعيمها الطاعن في السن، الذي قلَّما غادر عرينه. ولم يكن في دار العشيرة قولٌ يعلو على قولها، ولا حكمٌ يُرد بعد حكمها.
وبينما كان صغيري نائمًا، حملته ابنة أخ رفيقي ريفن بلاكوود وصديقاتها إلى الطابق الثاني من دار العشيرة، ثم ألقين به من النافذة.
مات طفلي أمام عيني.
ذهب عقلي من هول ما رأيت ثم تحولت، وحاولت أن أحمله إلى معالج العشيرة، ولكن الأوان كان قد فات.
لقد فارق الحياة قبل أن نبلغ المعالج.
ولأن ابنة أخ رفيقي لم تكن قد بلغت سن الرشد وفق قوانين العشيرة، لم تنل من العقاب إلا أيسره.
أمر مجلس العشائر أسرتها بأن تدفع ثمانمائة ألف دولار ديةً للدم، لكن زوجة أخ رفيقي، سيرافين ستون، أخذت تعوي وتصرخ، واتهمتني بأنني أريد القضاء على نسلهم.
بكيت حتى كاد ينخلع قلبي من صدري.
لم أطلب إلا العدالة.
لكن رفيقي دامين بلاكوود واللونا مارغريت بيلي لم يقابلا طلبي إلا بالزمجرة في وجهي.
قالا: "ريفن صغيرة في السن! هل تريدين أن تهدمي مستقبلها فوق رأسها لمجرد أن ابنك قد مات؟"
لم أنل ثأري قط.
وفي النهاية، نخر الحزن والكراهية روحي حتى لم يبقيا مني إلا جسدًا خاويًا. وفي ذلك الشتاء، متُّ كمدًا وانكسارًا.
لكنني حين فتحت عيني، وجدت نفسي قد عدت إلى يوم اجتماع القمر.
وفي هذه المرة، بادرت إلى الاتصال بعشيرتي التي وُلدت فيها، وطلبت إليهم أن يأخذوا ابني بعيدًا.
غير أن ابنة أخ رفيقي، حتى بعد ذلك كله، ألقت رضيعًا من نافذة الطابق العلوي.
في نشاط روضة الأطفال، لعب زوجي دور الأب لابن حبيبته
شوي باي بوهه تساو
0
1.9K
في يوم العائلة بروضة الأطفال، تعذر زوجي ياسر الطيب بأن لديه اجتماعا مهما في الشركة، وطلب مني أن لا نحضر أنا وابنتي.
عندما رأيت الحزن على وجه ابنتي الصغير، شعرت بالأسى وقررت أن آخذها بنفسي.
ما إن دخلنا الروضة، حتى رأيت ياسر الطيب يحمل طفلا صغيرا بيد ويمسك بيد سارة النجار، صديقة طفولته، باليد الأخرى.
كانوا يبدون كعائلة حقيقية، يضحكون ويتبادلون الأحاديث في جو من السعادة.
وعندما رآني مع ابنتي، تجعد جبينه قليلا، وترك يد سارة على الفور.
"ليلى العامري، لا تسيئي الفهم. سارة أم عزباء ومن الصعب عليها تربية طفلها وحدها. اليوم عيد ميلاد ابنها الخامس، وأراد أن يشعر بحنان الأب."
نظرت إليه نظرة ذات مغزى، ثم انحنيت وأمسكت بيد ابنتي الصغيرة:
"حبيبتي، سلمي على العم."
المقدمة
منذ علمت أن قريني الألفا بروس لم يبرأ قلبه من قرينته السابقة فيونا ولا من صغيرها، أخذت أعلّم ابننا أن يناديه "الألفا بروس".
فلما أُصيب ابننا بالحمى ذات ليلة، واستدعت فيونا قريني في جوف الليل، وضعت كفي على جبين صغيري المتقد نارًا، وقلت له أن يقول: "وداعًا أيها الألفا".
ولما أخلف وعده في عيد ميلاد ابننا، وكان قد عاهده أن يحضره، لأن فيونا اتصلت به باكية تشكو أن ابنها لا أب له، لم أرفع بصري إليه. إنما جعلت ابننا يعتذر للضيوف قائلًا: "إن الألفا لديه شأن مهم يقضيه".
وكان ابننا يتردد طويلًا كلما نطق بها.
إلى أن أدرك بروس أخيرًا كم خذلنا وكم قصر في حقنا.
فاقترح أن نلتقط صورة عائلية.
لكن في الاستوديو، اتصلت فيونا مرة أخرى، وهي تنتحب.
قالت: "بروس! أيمكنك أن تأتي وتمثل دور أبي توني؟ إن الأطفال في الروضة يسخرون منه لأنه بلا أب..."
ظهر على وجه بروس شعور بالذنب. وكان يهم أن يجثو على ركبتيه ليشرح الأمر لابننا.
غير أن ابننا هذه المرة لم يحتج إلى إشارة مني. لوّح بيده فحسب.
قال: "لا بأس، أيها الألفا بروس. اذهب وكن مع صغيرك الآخر. أنا وأمي نكفي للصورة العائلية".
تدور أحداث القصة حول "زين"، الشاب العربي الذي حباه الله بوسامة وجاذبية لا تُقاوم، لكنه يفتقر تماماً للمال والشهادات، مما يدفعه لخوض مغامرة الهجرة غير الشرعية عبر البحر ليصل إلى السواحل الإيطالية.
بمجرد وصوله، يصطدم "زين" بالواقع المرير: فهو لا يملك أوراقاً رسمية، ولا مأوى، ولا يتقن كلمة واحدة من اللغة الإيطالية أو الإنجليزية، مما يوقعه في سلسلة لا تنتهي من المفارقات الكوميدية الصارخة؛
رغم معاناته مع "حاجز اللغة" والاختلافات الثقافية الهائلة، تصبح وسامته الفائقة وطيبته العفوية هما "جواز سفره" السري. يجد زين نفسه محاطاً بفيض من الفتيات الجميلات اللواتي يحاولن مساعدته، والتقرب منه، وتعليمه اللغة
يا له من خيار ممتع للتجريب: ألعاب جوجل فعلاً مكان ممتاز لتبدأ أو لتعيد شغفك بالبرمجة من جديد. أنا جربت 'Blockly Games' و'Grasshopper' مرات، وشفت كيف البلوكات والألغاز الصغيرة تخفف من رهبة السطر الأول من الكود؛ الأسلوب بصري وألعابها مصممة لتعليم التفكير البرمجي لا مجرد كتابة أوامر، وهذا فرق كبير لما تكون مبتدئ.
أول ما أنصح فيه هو البدء بـ'Blockly Games' إذا عندك طفل أو بتحب التعلم بشكل بصري وشيق، لأنه يعلّم مفاهيم مثل الحلقات والشروط والمتغيرات عن طريق سحب كتلات وتشغيلها مباشرة. بعد كده لو حسّيت إنك جاهز تنتقل لمرحلة أبسط وأكثر تركيزًا على النص، تطبيق 'Grasshopper' ممتاز: دورات قصيرة، تحديات يومية، وتركيز على أساسيات جافاسكربت بطريقة لُعْبية. أما لو تمنيت مشروعًا يربط الكود بمادة تعليمية منظمة، فتصفح 'CS First' ودروس 'Code with Google' و'Applied Digital Skills' ستعطيك مشاريع فيديو ومهام عملية تناسب الصفوف والمدارس أو لأي متعلم يحب خطوات موجهة.
لا تخيل أن كل شيء مثالي؛ في بعض الأحيان الألعاب تمنحك شعور التقدّم لكنها لا تغطّي مواضيع عميقة زي الخوارزميات المتقدمة أو هياكل البيانات المعقدة. لذلك أنصح بدمج هذه الألعاب مع مصادر أخرى: بعد إحكام الأساسيات، انتقل لموارد نصية أو تفاعلية مثل دروس بايثون أو منصات تُقدّم مشاريع حقيقية. نقطة أخرى عملية: خصص وقتًا أسبوعيًا، سجّل مشروع بسيط—حتى صفحة ويب صغيرة أو لعبة بسيطة—واجمع شغف اللعب مع هدف واضح. هذا المزيج يجعل التعلم مستدامًا وممتعًا. نهايةً، أؤمن أن ألعاب جوجل أدوات قوية للانطلاق، لكن القفزة الحقيقية تأتي عندما تربط المتعة بالممارسة المنظمة، فتتحول النوايا إلى مهارة ملموسة.
الصورة التي تتبادر إلى ذهني عن 'كورس برمجة للأطفال' هي غرفة صفّية صغيرة مليئة بالأوراق الملونة وشاشة تعرض كتلة برمجية وهي تتحرك بحرّية — والطفل يضحك لأنه جعل شخصية تقفز. أعتقد بشدة أن معظم هذه الكورسات تركز على تعليم الأساسيات، لكن بأسلوب مناسب للعمر: المفاهيم المنطقية مثل التتابع، والحلقات البسيطة، والشروط، وحتى فكرة المتغيرات تُعرض على شكل ألعاب ومهام قصيرة.
أحب الطريقة التي تُحوّل بها المفاهيم المجردة إلى نشاط محسوس؛ مثلاً تعليم حل المشكلات عبر تجميع قطع لخلق مشهد متحرك أو استخدام روبوت صغير لتنفيذ تعليمات. هذا يكسب الطفل التفكير الحسابي والقدرة على تقسيم المشكلة إلى خطوات، وهي جوهر البرمجة.
مع ذلك، يجب أن نتوقع أن 'الأساسيات' هنا ليست تعليم لغة برمجة احترافية بعمق، بل هي تأسيس مهارات وقدرة على التفكير بطريقة منهجية. إذا استمر الطفل بعدها بتدريبات ومشروعات بسيطة، الانتقال إلى لغات نصية أسهل بكثير، أما إن اقتصر الكورس على نشاط واحد فربما النتيجة أقل ثباتاً.
من خلال تجاربي مع أطفال مختلفين لاحظت أن البداية الصحيحة تصنع كل الفرق.
أبدأ دائمًا بالأدوات المرئية لأن عقل الطفل يتفاعل بسرعة مع السحب والإفلات والقصص: 'ScratchJr' و'Kodable' و'Lightbot' ممتازة للأطفال من 4 إلى 8 سنوات. هذه البرامج تعلم مفاهيم أساسية مثل التسلسل، الحلقات، والشروط بطريقة لعبية بسيطة. أحب أن أضع نشاطًا قصيرًا بعد كل جلسة — لعبة ورقية أو تمثيل — لتثبيت الفكرة بدون شاشة.
لأطفال أكبر قليلًا أو للصفوف الابتدائية العليا، أنتقل إلى 'Scratch' و'Code.org' و'Tynker' و'MakeCode' لأنها تمنحهم حرية أكبر لبناء مشاريع تفاعلية أو ألعاب بسيطة. بعدها أخطط لمشروعات صغيرة: لعبة متكاملة، قصة تفاعلية، أو تجربة مع 'micro:bit' أو 'Sphero' للتعرف على الأجهزة الحقيقية. عندما يصبح الطالب مستعدًا للانتقال إلى النصوص البرمجية، أوجّههم نحو 'Python' عبر 'CodeCombat' أو 'Trinket' أو 'Swift Playgrounds' للأطفال المهتمين ببيئة آبل.
ألاحظ أن المزج بين اللعب والمشروعات الواقعية (روبوت بسيط، مجسّم متحرك) والتمارين غير الرقمية يُحافظ على الحماس ويُنمّي مهارات حل المشكلات بصورة أفضل من الاعتماد على برنامج واحد فقط. هذه الخلطة أعطت نتائج رائعة معي في بناء ثقة الأطفال وحبهم للبرمجة.
دفعتني فضوليّة بسيطة لأن أرتّب لك مسارًا واضحًا للمبتدئين، لأنني أتذكر وقت بدأت أتعلم وكيف كانت النصائح المتفرّقة مربكة. أول مدخل أحبه دائمًا هو لغة سهلة وعملية: ابدأ بـ Python. دورة 'Python for Everybody' على Coursera أو مسارات Python في freeCodeCamp تعتبران مثاليّتين للمبتدئين؛ تشرحان المفاهيم خطوة بخطوة وتُرفقان بتمارين عملية. بعد ذلك أضيف دورة عامة في علوم الحاسوب مثل CS50 على edX إن كنت تريد فهم الخوارزميات والهياكل الأساسية بطريقة أكاديمية ومنظّمة.
بناءً على اهتماماتك، أقترح مسارات موازية: لو هدفك تطوير الويب فـ freeCodeCamp وThe Odin Project يعلّمانك HTML/CSS/JavaScript وطرق بناء مشاريع حقيقية، أما لو تميل للبيانات فدورات أساسيات Python ثم دورة تمهيدية في SQL وJupyter وPandas (مثلاً عبر Coursera أو DataCamp) هي اختيار منطقي. لا تهمل أدوات العملية: تعلم Git وGitHub، سطر الأوامر، وكيف تنشر مشروع بسيط على GitHub Pages أو Heroku.
النصيحة العملية التي أقدّمها دائمًا: ركّز على مشروع واحد صغير تكمله بنفسك—حسّابة بسيطة، موقع محفظة، أو محلّل بيانات لمجموعة بيانات صغيرة. الشهادات جميلة لكن المشاريع تُظهر قدراتك، والممارسة على منصات مثل HackerRank أو Codewars تبني الثقة. بعد أشهر قليلة سترى قفزة حقيقية في فهمك وقدرتك على حل مشاكل برمجية، وهذا أحلى شعور في التعلم.
أفتش عادة عن توازن بين المتعة والفائدة أثناء اختياري لمنهج لتعليم البرمجة للأطفال. أبدأ بتحديد الهدف التعليمي بوضوح: هل أريد تعليم التفكير الحسابي أم مهارات حل المشكلات أم بناء تطبيقات بسيطة؟ بناءً على الهدف أقرر إن كان المسار يجب أن يكون بصريًا مع سحب وإسقاط مثل 'Scratch' أو 'Blockly' لمرحلة الروضة والابتدائي، أو نصيًا مثل 'Python' للمراحل الأكبر.
أهتم بتدرج المحتوى وتعدد طرق العرض؛ أحب أن أرى أن الدرس يقدم أنشطة 'غير متصلة بالكمبيوتر' ثم مشاريع فعلية وأخيرًا تحديات صغيرة لتثبيت الفكرة. أراقب أيضًا مستوى الدعم المتاح للمعلم: وجود أدلة درس، وصفات مشاريع جاهزة، وفيديوهات إرشادية يجعل المنهج قابلًا للتطبيق في صفوف ذات معلمين متفاوتي الخبرة.
أولي اهتمامًا لاحتياجات الفضاء والأجهزة والميزانية؛ منهج يعتمد على 'micro:bit' أو 'Raspberry Pi' يتطلب تجهيزًا مختلفًا عن دروس تعتمد فقط على الحاسب. أقيّم الأمان والخصوصية للمصادر الإلكترونية، وأختبر نماذج تقييم بسيطة لقياس التقدّم مثل مشاريع ختامية بدلاً من اختبارات حفظ. في نهاية المطاف أفضل المناهج التي تمنح الأطفال شعور الإنجاز والإبداع مع مسار واضح للتقدم.
أفكر دائماً أن أفضل بداية لتعليم البرمجة هي فكرة متكاملة تجمع المتعة بالهدف العملي. أنا أبدأ بمبادرة 'نادي المشاريع الصغيرة' حيث يتعلم المبتدئ أساسيات البرمجة عن طريق بناء مشروع حقيقي بسيط—مثلاً لعبة ثنائية الأبعاد أو تطبيق قائمة مهام. أضع البرنامج على شكل وحدات قصيرة: أسابيع للمنطق والتحكم، ثم الانتقال إلى لغة مبسطة كـ Scratch أو Python للمبتدئين، ثم أسبوع للاختبار مع الزملاء.
أحرص أن يتضمن النادي جلسات مراجعة شفرة عمل مشتركة، ومواجهات صغيرة للمشكلات (pair programming) حتى يتعلم المشاركون كيفية التفكير معاً وحل المشكلات. أدرج كذلك لقاءات مع مطورين حقيقيين لعرض تجارب تطبيقية حقيقية، وورشة عن تصحيح الأخطاء وأدوات التطوير. نهاية كل فصل تكون بمعرض مشاريع صغير حيث يعرض كل مشارك ما صنعه ويأخذ ملاحظات بناءة.
أحب أن أختم بأن أؤمن بأن التعلم العملي مع الدعم الاجتماعي والاحتفال بالإنجازات الصغيرة يحول الخوف من الشيفرة إلى فضول وإبداع؛ لذلك أعمل على توفير بيئة آمنة لتجربة الأخطاء والتعلم المباشر.
أتذكر جلستي مع ابنتي أمام الحاسوب عندما قررنا معًا تصميم لعبة بسيطة؛ ذلك اليوم علّمني أن الأهل لا يحتاجون خبرة سابقة ليبدأوا بتعليم البرمجة للأطفال، بل يحتاجون رغبة وصبر وأدوات مناسبة. بدأتُ بأفكار بسيطة: ألعاب بلُغة مرئية مثل Scratch، ودروس تفاعلية على مواقع مجانية، وتجارب عملية باستخدام بطاقات برمجة بسيطة وقطع إلكترونية للمشاريع الصغيرة. المهم أن أقدّم الفكرة على شكل لعبة ومهمة صغيرة يمكن إنجازها خلال جلسة واحدة.
بعد أن جربت عدة طرق، أصبحت أرتب العملية بخطوات سهلة: أولًا أوضح الهدف البسيط (تحريك شخصية، إضاءة ليد، حل لغز بصري)، ثم أشارك الطفل في الكتابة الفعلية للأوامر أو سحب الكتل، وأحتفل بأي نجاح مهما كان بسيطًا. أستخدم مصادر مرئية قصيرة وفيديوهات تعليمية لأن الطفل يميل إلى التقليد؛ أما أنا فأتعلم إلى جانبه بدون ضغط. عندما نحتاج لتوسيع المعرفة ننتقل تدريجيًا إلى مفاهيم منطقية وأدوات أبسط للكتابة مثل Python للمستوى الأكبر.
نقطة مهمة تعلمتها هي أن خطأي الأكبر كان محاولة القفز لدرجات أعلى بسرعة؛ فالأطفال يحتاجون لتعزيز الثقة أكثر من معرفة المصطلحات. لذلك أجعل الجلسات قصيرة وممتعة، وأشرك الأنشطة الواقعية (مشاريع روبوتية بسيطة، ألعاب ألغاز، مسابقات صغيرة) حتى يبقى الحماس. في النهاية، تعليم البرمجة للأطفال بدون خبرة سابقة ممكن جدًا إذا قبلت أن تكون رفيق رحلة التعلم أكثر من مدرس رسمي، وهذه الرحلة علمتني الكثير عن الصبر والمرح المشترك.
أجد أن اختيار لغة تطوير الموبايل يرتبط مباشرة بطبيعة المشروع والموارد المتاحة، وما أسمّيه 'قواعد اللعبة' قبل أن نغرق في تفاصيل اللغات.
أحياناً أفضّل اللغات الأصلية لأن الأداء والتكامل مع النظام مهمان جداً. على أندرويد أصلاً أضع Kotlin على رأس القائمة لسهولة الكتابة والتوافق مع مكتبات جافا القديمة، وعلى iOS أختار Swift لحداثة اللغة والدعم القوي من النظام. لكن هذا لا يمنع استخدام حلول عبر المنصات مثل Flutter (Dart) وReact Native (JavaScript) إذا كان الهدف هو الوصول السريع إلى كلا النظامين بقاعدة كود واحدة.
أقيس الاختيار أيضاً حسب نوع التطبيق: تطبيقات تعتمد على واجهات غنية وتجربة مستخدم سلسة أفضّل بناؤها نيتيف أو باستخدام Flutter، أما المشاريع التي تحتاج لإطلاق سريع وتكرار متكرر فقد تختصر الوقت بReact Native. في النهاية أضع في الحسبان فريق العمل، متطلبات الأداء، وحجم الكود المستقبلي قبل أن أقرّر اللغة النهائية.