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『LIAR GAME』の神崎直と秋山深一のコンビも「けしかける」行為の典型例だね。詐欺師たちが仕掛けた罠に、逆に仕返しをする展開が痛快。特に秋山が相手の心理を読んで先回りする手腕は、まさに高度なけしかけ術。
ゲームのルールを逆手に取る発想や、相手の弱みを突くタイミングが絶妙で、こうした知的な攻防がこの作品の魅力。ドラマ版でも漫画版でも、騙し合いの緊張感がたまらない。
『デスノート』のライトとLの心理戦はまさに「けしかける」行為の連続だと思う。ライトが巧妙に周囲を操り、Lがそれに反応する様子は、見ている側もハラハラさせられる。
特に印象的なのは、ライトが意図的に情報をリークしてLの動きを誘導するシーン。あの緻密な駆け引きは、単なる敵対関係を超えた「けしかけ合い」の美学といえる。こうした心理描写が『デスノート』を何度でも観たくなる作品にしている。
『賭ケグルイ』の蛇喰夢子は「けしかける」ことのプロだ。賭け事を通じて相手の理性を崩していく様子は、ある種の芸術領域。彼女の「楽しそうに」相手を追い詰めるスタイルは、従来の悪役像を覆す新鮮さがあった。
特に印象深いのは、生徒会長との心理戦で、わざと不利な状況を作り出して相手の油断を誘うシーン。あの狂気じみた笑顔を見せながら仕掛ける罠は、見事というしかない。