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文字通りの訳が通じない場合、僕はまず観客の視点に立ち返って考えます。例えば『君の名は』のように映像とセリフが密接に結びつく作品では、言葉の長さやテンポ、感情の起伏が非常に重要です。文化固有の比喩や行動(祭りの慣習や季節感など)がセリフに含まれているときは、映像だけで伝わるのか、それとも言葉で補完するべきかを判断します。
翻訳における選択肢は主に三つで、直訳して訳注で補う、意図を保って意訳する、あるいは対象文化に置き換えることです。どれを選ぶかは作品のトーンと視聴者層次第で、若年層向けなら会話調を優先するし、原作重視のファンが多ければ語彙を残すことが多いです。最終的には、自然な日本語に落とし込みつつ、作品固有の雰囲気を損なわないことを優先しています。
翻訳に携わる立場だと、文化差を意識したセリフ調整は細かな折衝の連続に感じられることが多いです。まずは台詞の核──キャラクターの感情や関係性、場面での役割──を見極めます。『ハリー・ポッター』のような固有名詞や魔術用語が多い作品では、直訳で意味が伝わるか、あるいは馴染みのある表現に置き換えるべきかを判断するために、原文の意図を深く掘り下げます。
次に読み手の予想される理解度を想定して、注釈を付けるか、あるいは本文内で自然に説明するかを選びます。ジョークや語呂合わせは場面に応じて別の笑いに置き換えることもありますし、逆に原語の空気を残して訳注で補完することもあります。こうして台詞のニュアンスを保持しつつ、違和感なく読める日本語に落とし込む作業はいつでもやりがいがあります。
翻訳者としての直感では、古典的な台詞を現代語に落とすときの匙加減が最も難しいと感じます。『ロミオとジュリエット』のような戯曲を扱うときは、韻律やリズム、劇場での詩的効果をどう日本語で再現するかを考えます。私は登場人物の社会的立場や言葉遣いから、敬語や古語の使い分けを決め、舞台上での演技に耐える自然さを重視します。
訳す際には一貫性が大事で、同じ象徴的な表現は作品全体で揃えるようにします。観客に違和感を与えずに原作の深みを伝えるため、時には訳注で難しい概念を補足することも選択肢になります。最終的には上演に向けた読み合わせで俳優の反応を見て微調整するプロセスが欠かせません。
たとえば翻訳の現場では、インタラクティブ性がある題材だと配慮がさらに複雑になります。『ゼルダの伝説』のようなゲームでは、短い台詞やメニュー表示に意味を凝縮しつつ、プレイヤーの体験を損なわない翻訳が求められます。私はまず文字数制限と画面表示の制約を確認し、必要なら語順や語彙を変えて情報を詰め込みます。
さらに、固有の用語やアイテム名は響きやイメージが重要なので、訳語をいくつか考案して関係者と相談します。パズル的な要素やヒントがセリフに含まれる場合は、ヒントの出し方を変えずに言葉を調整することが肝心です。こうした作業は、単に意味を移すだけでなく、遊びの楽しさや発見をそのまま伝えるための工夫の連続なのです。
個々のセリフを調整する際に私が大切にするのは、キャラクターの“声”を守ることです。『ワンピース』のように長期連載でキャラクターの個性が強い作品では、口ぐせや語尾、話し方のリズムを翻訳で再現することに気を配ります。私はまず原語での話者の感情曲線をノートに落とし、それに合った日本語の抑揚や語彙を選びます。
固有文化の食べ物や慣習が出てくる場合は、直訳すると違和感が出ることがあるので、その場面の意図を優先して代替表現を考えます。しかしファンが重要視する要素は残す必要があるため、言及すべきキーワードはできるだけ保持し、外しすぎないようにしています。最終的には台詞が口に出して自然かどうかで判断します。