بعد وفاة ابنها، تخلّت شيماء الجابري عن جميع العادات التي كان سفيان البدري يكرهها.
لم تعد تتفقده باستمرار، ولم تعد تبكي أو تفتعل المشاكل عندما لا يعود إلى المنزل طوال الليل، وحتى عندما تعرضت لحادث سير وطلب منها الطبيب التواصل مع أحد أفراد أسرتها، أجابت بهدوء: "أنا يتيمة، وليس لديّ أيّ أقارب."
لهيب هناء
بين أروقة الشركات الفاخرة والاجتماعات المغلقة والصفقات التي تُدار خلف الوجوه الهادئة… تبدأ قصة هناء، المرأة التي بدت للجميع قوية وناجحة، بينما كانت تخفي داخلها فراغًا عاطفيًا يزداد يومًا بعد يوم. زواج بارد، زوج غارق في ضعفه وإهماله، وحياة تسير بلا روح… حتى يظهر رياض.
رجل غامض، واثق، يعرف كيف يقترب من القلوب دون استئذان. تبدأ بينهما نظرات عابرة داخل مكاتب الشركة، ثم رسائل قصيرة تتحول إلى إدمان لا يستطيع أي منهما مقاومته. ومع كل لقاء، تنجرف هناء أكثر نحو عالم مليء بالرغبة والخطر والمشاعر الممنوعة.
لكن الأمر لا يتوقف عند قصة حب سرية فقط… فخلف تلك العلاقة تتشابك أسرار رجال الأعمال، وصراعات النفوذ، والخيانة، والغيرة، والأشخاص الذين يراقبون بصمت وينتظرون لحظة السقوط.
في كل فصل، تزداد النار اشتعالًا، وتقترب هناء من خسارة كل شيء… أو ربما من العثور على نفسها لأول مرة.
رواية مليئة بالتشويق والرومنسية والتوتر النفسي، تجعل القارئ يعيش مع كل نظرة، وكل رسالة، وكل لحظة اقتراب بين الشخصيات، وينتظر الفصل القادم بشغف لا ينتهي.
في احتفال بلوغي الثامنة عشرة، استدعاني الألفا العجوز وطلب مني أن أختار أحد ابنيه ليكون رفيق عمري.
من أختاره سيكون الوريث القادم لمكانة الألفا.
من دون تردد اخترتُ الابن الأكبر فارس الشماري، فبدت الدهشة على وجوه جميع الذئاب في قاعة الحفل.
فالجميع من قبيلة القمر يعرف أنني، ابنة عائلة الهاشمي، كنتُ منذ زمن أحب الابن الأصغر للملك ألفا، رامي الشماري.
لقد اعترفتُ له بحبي أكثر من مرة في الحفلات، بل وحميتُه ذات مرة من الخنجر الفضيّ للصيّاد.
أما فارس فكان معروفًا بين الجميع بكونه أكثر الذئاب قسوة وبرودة، وكان الجميع يتجنب الاقتراب منه.
لكنهم لم يعرفوا أنني في حياتي السابقة كنتُ قد ارتبطتُ برامي، وفي يوم زفافنا خانني مع أختي الصغيرة.
غضبت أمي بشدة، وزوّجت أختي من أحد ذئاب البيتا في قبيلة الذئاب السوداء المجاورة.
ومنذ ذلك اليوم امتلأ قلب رامي بالحقد تجاهي.
عاد من القبائل الأخرى ومعه مائة مستذئبة جميلة مثيرة، جميعهن يملكن عيونًا زرقاء تشبه عيني أختي.
بعد أن عرف أنني حامل، تجرأ على مضاجعة أولئك المستذئبات أمام عينيّ.
كنت أعيش كل يوم في عذابٍ لا يُحتمل.
وفي يوم ولادتي، قيّدني في القبو، ومنع أي أحد من الاقتراب مني.
اختنق طفلي في رحمي ومات قبل أن يرى النور، ومِتُّ أنا أيضًا وأنا أملأ قلبي بالحقد.
لكن يبدو أن إلهة القمر قد رثت لحالي، فمنحتني فرصة جديدة للحياة.
وهذه المرة، قررت أن أحقق له الحب الذي أراده.
لكن ما لم أتوقعه هو أن رامي بدأ يندم بجنون.
أتعرفون شعور القهر حين يتحول لنصل قاسي ينحر فيك القلب والكرامة والروح؟ هو ذاته ما أنتاب أشرقت وهي ترمق والدة زوجها، تلك السيدة البغيضة الظالمة المتجبرة، عقلها يحرضها ان تترك كل شيء و تنجو من هذا الجحيم والذل وتعود لبيت شقيقها جلال، لكن كيف تفعلها وتعود بعد يوم واحد فقط من رحيلها؟ لن تستبعد حينها ان تطردها رباب صراحتا، لقد مضي شهر منذ عودتها لمنزل زوجها الظالم عزت، لم يتغير شيء من روتين معيشتها القاسية المجهدة، مازالت مجرد خادمة تلبي طلبات الجميع.. هل تستمر حياة اشرقت بهذا البؤس؟ ام سوف يحدث ما يقلبها رأسًا على عقب.
أنا روح.. البنت اللي شايلة حمل البيت مع أبوها وشقيانة في شركة التسويق، بس مخبية ورا ملامحي الهادية سر بياكل فيّ؛ إدمان صامت للأفلام والعادة السرية.. مهرب بحاول أهرب فيه من نفسي، لحد ما وقعت في فخ 'زين'.
جاري ومديري اللي سحرني بغموضه، وخدني لعالمه في ليلة 'سوداء'.. ليلة سنوية أبوه اللي فقدت فيها عذريتي في شقته، وبدأت من بعدها رحلة التيه. اتجوزنا، وكنت فاكرة إن الجواز هيستر الوجع، بس لقيت نفسي قدام 'زين' التاني؛ المدمن اللي بتهزمه المخدرات ويهرب من واقعه بالدخان والخمر.
في ليلة المكتب، وبحركة صياعة سحبته عشان أستر ضياعه، بس في الأسانسير البركان انفجر.. زنقة من الضهر وشوق قاتل، ولما دخلنا بيتنا، هدومي مقتدرتش تصمد تحت إيده؛ اتقطعت بـ 'غل' وكأنها بتكفر عن ذنب ليلة السنوية، وهو بيقدس أنوثتي بجنون خلى عقلي يطير.
دلوقتي إحنا الاتنين غرقانين.. أنا في إدماني وهو في مخدراته، ومبقتش عارفة: هل أنا طوق النجاة اللي هينقذه، ولا إحنا الاتنين بنغرق في بحر ملوش آخر؟"
تحذير: هذا الكتاب مخصص حصريًّا لمحبي الأدب الإباحي و”العبودية والهيمنة والماسوشية والعبودية الجنسية“ (BDSM). لا تفكر في أي شيء آخر!
نعم، إنها قصة إباحية، لكنها ليست ما تتخيله يا أخي.
كل فصل من فصول هذا ”اليوميات“ عبارة عن قصص خيالية تتناول مشاهد جنسية متنوعة للشخصيات.
تخيل أنك تقرأ مذكرات شخص ما، ولكن ليس شخصًا واحدًا فقط... هل تفهم ما أعنيه؟ مع تقدم أحداث هذا الكتاب، ستجد العديد من المغامرات الجنسية التي ستجعلك كقارئ تستعيد بعض الذكريات الرائعة.
أعني ذكريات مثيرة. لم يُكتب هذا الكتاب لإهانة أو الإساءة إلى أي شخص، سواء كان من مجتمع LGBTQ أو غيري، ولا يحكم هذا الكتاب على أي شخص، فهو مخصص للترفيه فقط.
تخيل أنك تقرأ مذكرات فتاة في المدرسة الثانوية عن كيف مارست الجنس مع أستاذها المهووس؟
تخيل المشهد فقط، ملاحظة... هذا ليس للأطفال، وهو مثير للغاية حتى بالنسبة للمهووسين... فقط شخص مختل عقليًا يمكنه قراءته...
أرى السيارات كأنها مسائل فيزيائية ترتدي بدلًا أنيقة — ومَن يصممها عليه أن يحل تلك المسائل بطريقة عملية. قانون التسارع (F = m·a) ليس مجرد معادلة تقرأها في كتاب؛ هو إطار تفكير يوجه قرارات التصميم من المحرك إلى الإطارات. عندما أقرأ عن سيارة جديدة أبدأ بحساب القوة المتوقعة مقابل الكتلة الفعلية: زيادة القوة تعني تسارعًا أسرع، لكن إذا زاد الوزن فستحتاج قوة أكبر بكثير. لهذا السبب ترى مهندسين يعطون أولوية لخفض الوزن باستخدام سبائك خفيفة أو ألياف الكربون في سيارات الأداء، بينما يسعى مصممو السيارات العائلية لتوازن بين الأمان والاقتصاد في الوقود.
التسارع لا يعتمد فقط على القوة الصافية؛ العزم عند العجلات، نسب التروس، كفاءة نقل الحركة، واحتكاك الإطارات مع الطريق كلها تلعب دورًا. كما أن الديناميكا الهوائية والوزن الأمامي والخلفي تؤثران على كيفية استغلال القوة عند سرعات مختلفة. في المركبات الكهربائية مثلاً، يكون العزم الفوري ميزة تمنح تسارعًا مفاجئًا حتى بدون دوران محرك تقليدي. عمليًا أتابع كيف تُستخدم المحاكاة الحاسوبية واختبارات المسار للتوفيق بين معادلة التسارع وقيود السلامة، استهلاك الوقود، وتكلفة الإنتاج. في النهاية أحب رؤية كيف تتحول معادلة بسيطة إلى تجربة قيادة ملموسة — وهذا ما يجعل تصميم السيارات ممتعًا وتحديًا دائمًا.
أميل إلى التفكير في لغة الحاسب كفرشاة الفنان في ورشة مطوّر الألعاب. هي ليست مجرد أداة تقنية عندي، بل وسيطة بين فكرة شخصية خيالية وسلوك ملموس داخل العالم الافتراضي.
أول شيء ألاحظه دائماً هو أن لغات منخفضة المستوى مثل C++ تشكل العمود الفقري للأداء، لذلك عندما أريد أن تكون حركات شخصية سلسة جداً أو أن تتعامل مع فيزياء معقّدة، أجد نفسي أفكر في كيف سيؤثر كل بايت على تجربة اللاعب. بالمقابل، لغات سكربت مثل Lua أو C# في محركات مثل Unity تتيح لي كفرد قادر على التعديل السريع تنفيذ سلوكيات معقدة للشخصيات دون الحاجة لإعادة ترجمة كل المشروع.
كما أن لغات التعريف للإطارات والحوار (JSON, YAML) تسهل عملي مع مصمّم القصة؛ أحياناً أكتب سطر أو خاصية واحدة تغير ردود فعل الشخصية بأكملها. وفي النهاية، الشيفرة تُحدد حدود التعقيد الممكن: من شجرة سلوك بسيطة إلى نظام AI يعتمد على شبكات عصبية، كل خيار لغوي يغير كيف يشعر اللاعب تجاه الشخصية.
في رحلتي الأخيرة مع كتاب مسموع، شعرت بالفعل أن السرد تغيّر من مجرد قراءة إلى تجربة شخصية مصممة خصيصاً لي.
أحياناً يبدو الأمر وكأن الراوي يعرف إيقاعي: يبطئ عند الجمل التي أريد أن أتأملها، يسرع في المشاهد التي أحب الحركة فيها، ويمنح أصواتًا مختلفة للشخصيات بناءً على تفضيلاتي السابقة. هذا التخصيص صار ممكنًا لأن الأنظمة تقرأ بيانات الاستماع وتستخلص أنماط الذوق، فتصنع نسخًا سردية تختلف من مستمع لآخر. النتيجة؟ إنتاج ضخم وبأسعار أقل، ومحتوى يصل لأذواق متنوعة بسرعة.
لكن ليس كل شيء وردي؛ هناك فقدان في المفاجأة الفنية أحيانًا، لأن الخوارزميات تميل لتكرار ما يجذب أوسع شريحة. كما أن مسألة نقاء العواطف واللمسات البشرية في الأداء ما زالت مطروحة، خاصة عندما يتعلق المشهد بلمسة إنسانية دقيقة أو ارتجال ذي قيمة درامية. في النهاية، أجد نفسي متحمسًا ومتحفّظًا في آن، مستمتعًا بإمكانيات التخصيص لكن مشتاقًا لدفء الأداء البشري في لحظات معينة.
لا شيء يخطف انتباهي مثل قصة الصخور المتحركة. أنا أرى الزلزال كنتيجة تراكم للطاقة بين قطع ضخمة من القشرة الأرضية تُسمى الصفائح، التي تتحرك ببطء فوق طبقة سائلة شبه منصهرة. عند حدود هذه الصفائح تتولد ضغوط هائلة: إما أن تصطدم (منطقة غمر)، أو تنزلق بجانب بعضها البعض (صدوع تحويلية)، أو تبتعد عن بعضها (حدود تباعد). هذه الحركات لا تحدث بسلاسة دائماً.
مع مرور الزمن، تتراكم الإجهادات داخل الصخور حتى تصل للحد الذي لا تتحمله؛ هنا تنكسر الصخور فجأة وتتحرر الطاقة المخزنة في صورة موجات زلزالية. هذه القفزة المفاجئة تسمى 'الارتداد المرن'—الصخور كانت مشدودة، ثم تعود لشكل جديد بعد الانزلاق، وهذا الانزلاق نفسه يولد الهزّة. مركز الانطلاق تحت السطح يُسمى 'البؤرة' أو hypocenter، ونقطة السطح الأبعد فوقها هي 'مركز السطح' أو epicenter.
أتابع تسجيلات الأجهزة المخصصة وأُحب أن أشرح أن نوع الموجات مهم: الموجات الأولية P تصل أولاً وهي أسرع وتنتقل في صخور وسوائل، تليها موجات S التي تهتز عمودياً ولا تمر في السوائل، ثم موجات السطح التي تسبب معظم الدمار. الحجم يُقاس بالطاقة المنطلقة (مقياس ريختر أو مقياس اللحظة)، بينما الشدة تعتمد على قرب الموقع وبنية التربة. هكذا تتشكل الزلازل في نظرتي، عملية طويلة تبدأ بحركة هادئة وتنتهي بانفجارٍ قصير للطاقة تُشعرنا بقوة الكوكب.
أحلم بشعارات مسلسلات تصرخ القصة قبل أن يُعرض المشهد الأول. ألاحظ أن أغلب الأخطاء تبدأ من محاولة إرضاء كل الأطراف دفعة واحدة بدلاً من التعبير عن روح العمل بوضوح. مثلاً، أرى شعارات تختنق بالتفاصيل الزخرفية فتفقد هويتها حين تُصغر إلى أيقونة على خدمة بث أو شاشة هاتف. هذا خطأ كبير لأن الشعار غالبًا ما يُشاهد أولاً كصورة صغيرة، فإذا لم يكن واضحًا عند المقاسات الصغيرة فقد خسر بالفعل وظيفته الأساسية.
أخطاؤهم الأخرى التي أراها مرارًا تشمل تجاهل نوع المسلسل؛ هناك من يستخدم خطوطًا مرحة لمسلسل جريمة أو ألوانًا قاتمة لمسلسل كوميدي، وهذا يخلق تضاربًا بين التوقع والواقع. كذلك إهمال الحركة: الشعار اليوم لا يظل ثابتًا، يجب أن يعمل كهوية ثابتة في صورة ثابتة ومع عنصر متحرك للفواصل الإعلانية والافتتاحية. التجاهل التقني أيضًا يظهر عبر تسليم ملفات منخفضة الجودة أو بدون نسخ متجاوبة للألوان، ما يسبب مشاكل عند الطباعة أو على الشاشات المختلفة.
أخيرًا، أحرص دائمًا على أن الشعار يحكي شيئًا عن الشخصيات أو الجو العام، ليس فقط لقب المسلسل. عندما أرى شعارًا ترك وراءه رسالة أو رمز بسيط يربطني بالقصة، أقدر العمل أكثر. هذا ما يجعلني أؤمن أن التصميم الناجح هو الذي يخدم السرد ولا يعزله عن العالم البصري للمسلسل.
فكرة أن يكون لـ'شرح الرسام' دور في تشكيل 'خرائط القارات السبع' تملكني بفضول صادق؛ أحب ربط كيف يرى الفنانون عوالمهم بكيف يتحول ذلك إلى خرائط نلمسها بأعيننا. أنا أرى أن شرح الرسام يعمل كقصة مصغّرة عن العالم: يشرح لماذا هناك صحراء هنا، وغابة عملاقة هناك، ولماذا نرى جسورًا معلقة أو جزراً سوداء. هذه التفاصيل — سواء كانت لونية أو سردية أو رمزية — تعطي صانعي الخرائط مادة لا تُقدّر بثمن.
مرات كثيرة شاهدت كيف أن ملاحظات فنية بسيطة تُحبّذ رموزًا معينة؛ خطوط ناعمة تمثل السهول، ونقش معقّد يدل على حضارة عتيقة. بالنسبة لـ'خرائط القارات السبع'، أتصور أن الشرح قد ألهم تقسيم المساحات، ووضع المعالم الأسطورية، وربما أسلوب التظليل الذي يعطي إحساسًا بالمكان والزمان. هذا لا يعني أن الخرائط مجرد نسخ لشرح واحد — بل مزيج بين الراوي، والرسام، وقواعد الخرائط التقليدية.
أحب كيف تتحول فكرة إلى خريطة يمكن للجميع أن يناقشوها ويضيفوا لها؛ وهذا بالذات ما يجعلني مؤمنًا أن شرح الرسام كان على الأقل شرارة إلهامية مهمة، حتى لو لم يكن المصدر الوحيد. انتهى كلامي وأنا أبتسم لتلك اللحظة التي ترى فيها خريطة وتعرف أن وراءها عين فنية حلمت بهذا العالم أولاً.
تخيلتُ تصميم غلاف يوقف القارئ عند الرف للحظة. أبدأ دائماً من الفكرة الكبيرة: ما الذي تريد الرواية أن تعد به القارئ؟ أقرأ ملخص العمل، أدوّن المشاهد أو المشاعر الأساسية، وأجمع مراجع مرئية من أفلام وصور ولوحات. هذه المرحلة تشبه جمع قطع لغز؛ أنت لا ترسم كل شيء بعد، بل تبني إحساساً.
أنتقل بعدها إلى الإسكتشات الصغيرة (الثمبنيالز) حيث أختبر توازن الصورة والمساحات الفارغة ونقطة التركيز. في هذه المرحلة أقرر إذا كان الغلاف سيعتمد على صورة مركبة، أو على رسم توضيحي، أو على طباعة قوية بصرية فقط. الخطوط والألوان تلعب دوراً قصائياً: لون واحد صارخ قد يصرخ بوعود المغامرة، بينما لوحة ألوان قاتمة تهمس بالغموض.
ثم تبدأ جولة التكرار مع الكاتب أو الناشر؛ أستقبل تعليقات، أجرب خيارات طباعة (مات، لامع، نقش، هولوغرافي)، وأتذكر دائماً أن الغلاف يحتاج لأن يبدو جيداً مصغراً كصورة مصغرة على متجر رقمي. أراقب أيضاً الهوية البصرية للسلسلة إن وُجدت، ومعايير الطباعة وأحجام القصص. النهاية ليست مجرد صورة جميلة؛ هي وعد مُنفَّذ بطريقة تجعل القارئ يضغط على زر الشراء، أو يلتقط الكتاب من الرف. بالنسبة لي، تصميم غلاف رواية هو رحلة من الفكرة إلى اللمسة الأخيرة، وكل تفصيلة تهمّ.
كلما رأيت مجموعة جديدة على منصات الموضة، أتساءل كيف صَمَّمَ المصممون كل قطعة بهذه الدقة والحركة.
أنا أستخدم عين ناقدة لدرجة أنني أتابع أدوات الصناعة: مصممو الأزياء المحترفون عادةً يعتمدون على برامج متخصصة لتصميم الأنماكيات والباترونات والمحاكاة ثلاثية الأبعاد. أمثلة عملية على ذلك هي برامج مثل 'CLO 3D' و'Vestiaire' (أو بالأحرى الأدوات الشبيهة لها في السوق مثل 'Marvelous Designer') لعرض كيف ستسقط القماش على الجسم، ثم ينتقلون إلى 'Gerber' أو 'Lectra' أو 'Optitex' لعمل الباترون والتقطيع الصناعي.
الجزء الآخر الذي لا يُرى كثيرًا هو استخدام 'Adobe Illustrator' و'Photoshop' لرسم الأسكتشات المسطحة وإنشاء الـ tech packs التي تُرسل للمصانع. هذا لا يعني أن كل مصمم يعتمد فقط على الكمبيوتر؛ هناك من يبدأ بالرسمة اليدوية لكن سرعان ما يدمج البرمجيات لتسريع العملية، تقليل الأخطاء، وتوفير عينات افتراضية قبل الخياطة الحقيقية.
أؤمن أن رسم خريطة مفاهيم يغيّر طريقة رؤيتي لسيناريو لعبة الفيديو من فوضى مبهمة إلى شبكة من العلاقات المفهومة. عندما أبدأ برسمها أضع في مركز الخريطة الهدف السردي أو الحالة الأساسية للاعب، ثم أفرّع حوله العقد التي تمثل الشخصيات، والمحركات الميكانيكية، والأحداث الحاسمة، والرايات (flags) التي تؤثر على المسار. هذا الانقسام يساعدني على ملاحظة التناقضات مثل مهام تتعارض مع دوافع شخصية أو حالات لا تؤدي إلى نتيجة واضحة.
أحب أيضًا تقسيم الخريطة إلى طبقات: طبقة السرد (مهمات، قرار، نتيجة)، طبقة النظام (قواعد، متغيرات، شروط الانتقال)، وطبقة التوقيت/الزمن (متى تظهر المشاهد أو الأحداث المتكررة). هذه الطبقات تجعل من السهل تتبع تأثير قرار واحد عبر منظومة كاملة، وتكشف أخطاء التوازن أو نقاط الانسداد قبل أن تصبح مشاكل مكلفة في التنفيذ. في النهاية الخريطة بالنسبة لي ليست مجرد مرجع بصري، بل أداة تواصل حقيقية مع الفريق، وأداة اختبار أولية قبل كتابة سيناريو مفصّل أو كتابة الشفرات اللازمة لتطبيق المنطق في اللعبة.
أجد أن البداية بخريطة ذهنية تشبه إشعال شرارة صغيرة تتحول إلى لهب قصة؛ في اللحظة التي أرسم فيها عقدة الأحداث والشخصيات بالألوان، تتضح لي العلاقات والمواجهات بطريقتها الخاصة. أبدأ عادةً بدائرة في المنتصف تحمل الفكرة الجوهرية للفيلم، ثم أفرّع حولها الحبكات الفرعية، والعقبات، ونقاط التحول. هذا الأسلوب يسمح لي بالتنقل بصريًا بين الزمان والمكان والمشاعر قبل أن أكتب أي مشهد حرفيًا، وهو ما يوفر شعورًا بالثقة عندما أشرع في بناء الحوار والمونتاج الذهني للمشاهد.
ما يعجبني في الخرائط الذهنية أنها تعمل كمختصر بصري لكل شيء: ألوان مختلفة للشخصيات تساعدني على تتبع قوس كل شخصية، رموز صغيرة تشير إلى المزاج أو الموسيقى المصاحبة، وأسهم تبين السببية بين الأحداث. أتذكر مرة رسمت خريطة لفيلم عن ذاكرة مضطربة، وقمت بتمييز الذكريات الحقيقية عن الخيالية بخطوط متقطعة وصلبة—وبهذا التمييز أصبح من السهل ترتيب المشاهد بحيث يظل الجمهور متورطًا دون أن يتيه. الخرائط أيضًا مفيدة جدًا لتجربة إيقاعات بديلة؛ أستطيع أن أُعيد ترتيب الفروع لاحتساب طول كل مشهد ومقدار الصراع في كل مرحلة.
من وجهة عملية، الخرائط الذهنية تسهّل التعاون: أشاركها مع زملاء الكتاب والمخرجين، ونضيف ملاحظات على فروع محددة بدلًا من تبديل ملفات نصية طويلة. بعد الانتهاء، أحول الخريطة إلى مسودة خطية أو 'بيتش شيت' يوضح نقاط الارتكاز في كل مشهد. نصيحتي العملية هي ألا تتحول الخريطة إلى قفص؛ يجب أن تبقى مرنة وتُستخدم كمرشد بصري لا كقيد روتيني. التجربة الشخصية علمتني أن الخرائط تزيد من إنتاجية الكتابة وتقلص الوقت الضائع في التفكير حول 'ماذا بعد؟'، وهي أداة ممتعة تجعل عملية التأليف أكثر وضوحًا وإبداعًا—ولطالما أعادت ترتيب أفكاري في لحظات كنت أظن فيها أنني عالق.