アニメーターは動きのあるポーズで服のしわ 描き方を正確に表現する手順は何ですか?

2025-11-04 15:25:18 161

3 回答

Kieran
Kieran
2025-11-05 14:58:22
動きに富んだポーズに服のしわを落とし込むには、観察と段階化が命だと考えている。まず始めにポーズ全体のシルエットを固めて、どこが引っ張られ、どこが圧縮されるかを見極める。身体の関節や衣服の縫い目、ベルトや襟などの固定点をアンカーとしてマークし、布がどの線に沿って流れるかを曲線で示しておくと後の作業が楽になる。柔らかい素材と硬い素材ではしわの出方が全く違うので、生地の特性も必ず一緒にメモする。

次に主要なしわラインを描く段階だ。引っ張られる方向には放射状の張り、曲がる箇所や折れ曲がる箇所にはたたまれるような平行折り、動きの慣性が残る箇所には追従する長い流線を入れる。肩や肘、腰といった関節周りは繰り返し小さな折り畳みができやすい場所なので、密度を上げて表現する。速い動きでは重なりや遅れ(オーバーラップ)を意識して、布の後続部分が先行する身体の動きに遅れてついてくるように描くと生き生きする。

仕上げではタイミングとクリーンアップを重視する。アニメーションなら極端なポーズを決めてからブレイクダウンを入れ、中割りでしわの移り変わりを時間軸に沿って整理する。線の太さや影の入れ方でしわの奥行きを出し、縫い目や生地の厚みを意識すると説得力が増す。参考にするなら『風の谷のナウシカ』の布表現を観察して、動きに合わせたしわのリズムを体に覚え込ませるといい。こうして積み重ねれば、どんなポーズでも自然に見えるしわが描けるようになる。
Violet
Violet
2025-11-06 02:21:35
資料を集める段階で腕や胴の回転と布の連動を分解しておくと、作業がスムーズになる。まずは短い動画や自分で布を持って動かす実験をして、生地の重さや伸縮のクセを肌で確かめる。実践的には、骨格の上に厚みを置くようにしてボリュームを作り、表面に流れ線を引いてからしわを付けると破綻しづらい。硬い生地はエッジの効いた折れ、柔らかい生地は滑らかな曲線でまとめることを僕は意識している。

アニメーション処理では時間軸の扱いが肝心だ。大きな動きの極端ポーズで主要なしわを決めておき、戻り方や追従の長さをブレイクダウンで示す。速いスイングならスミアや長めの引きずりを入れて勢いを伝え、ゆっくりの動きでは小さなしわの積み重ねで細かく変化させる。線画では縫い目や接合部をアンカーにして、その周辺にしわの始点を集中させると説得力が出る。

描写の参考例としては『攻殻機動隊』の硬めの衣装と、布の運動が同期しやすい傾向にある作品を観察すると、機械的な張りと人体の柔らかさの対比が勉強になる。最終的には反復練習とリファレンスの積み重ねが一番の近道だと結論づけている。
Ella
Ella
2025-11-06 21:15:45
細部の詰めをする前に、まずしわの“起点”を確定しておくと安心する。体のどの部分が主導して布を引っ張っているか、どの縫い目が支点になっているかを明確にして、その周囲に優先順位を付けて描き進める。こうすることで、あとから無駄なしわを消す手間が減る。

線の引き方にも工夫が必要で、深い谷の部分は細い陰線で、立ち上がる部分はやや太めに描くと立体感が出る。シームやボタン、ベルトなどの意図的な引っかかりを使ってしわを発生させると説得力が増すし、布の種類ごとに影の入り方やエッジの硬さを変えることを私は心がけている。ケープやマント類の追従挙動は特に難しいが、重心方向への流れと慣性の遅れを分けて考えると整理しやすい。

参考として『進撃の巨人』のマント表現を観察すると、風や慣性を利用した大きな流線と、関節周りに出る小さなしわの対比が非常に分かりやすい。過剰なディテールを避けつつも、しわの根っこを押さえることで説得力ある動きが作れると確信している。
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7 回答2025-10-18 02:34:12
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