やっぱり
スサノオはメディアごとに顔つきが大きく変わる神様で、その差を追いかけるのが結構楽しい。神話の原型から引き継がれる「嵐と剣、反逆者の性格」というコアは残しつつ、作品ごとに役割や表現手法がガラリと切り替わるのが特徴だと思う。
まず基礎として、古事記や日本書紀に描かれたスサノオは嵐や海を司る荒々しい神で、八岐大蛇を退治して草薙の剣を得る英雄譚が中心になる。この伝承があるからこそ、後世の創作では「剣と荒々しい力」や「オロチ退治」のモチーフが頻出する。僕が注目しているのは、そのモチーフをどう抽象化して使うかで、キャラクター像が変わる点だ。
例えば『Naruto』ではスサノオという名前が完全に別物として転用されている。ここでは本人ではなく“幻影の巨体”として具現化される能力で、使用者の精神力や眼の力に依存する究極の守護兼攻撃形態になる。段階的に進化していくビジュアル(腕だけの段階から完全な鎧武者になるなど)や、刀や盾のような固有装備を扱う点は、神話の剣と防御性を現代ファンタジーの戦闘表現に落とし込んだ好例だ。
一方で『大神』のような作品はもっと人格寄りに描く。スサノオ的な存在が物語の中で葛藤し、他の神々や人間との関係を通して成長したりコミカルに振る舞ったりする。力の表現は自然現象として描かれることが多く、プレイヤーが直接触れることで「神の力ってこういう感覚かも」と実感させる仕掛けが豊富だ。
ゲーム系では『ファイナルファンタジーXIV』のようにスサノオを「召喚される強力な存在(プライマル)」として戦闘ボスに仕立てるケースもある。ここでは神話的モチーフはボスデザインや攻撃パターンに組み込まれ、プレイ体験としての難易度やギミックで語られる。対して『真・女神転生』や『ペルソナ』シリーズでは、スサノオが悪魔やペルソナとしてプレイヤーの能力になりうる存在に昇華され、魔法(主に風・物理)や高い攻撃力を持つユニットとして扱われることが多い。
総じて言うと、どのメディアもスサノオの「荒々しさ」「剣術」「怪物退治」の要素を何らかの形で残しつつ、目的に合わせて再解釈している。僕はそういうリフレクションが好きで、同じ名前でも全く違う性質を持つ各作品のスサノオを比べると、創作の幅広さやリスペクトの仕方がよく見えて面白いと感じる。