例えばアニメ作品では、まずキーフレームで刃の動きを決め、そこに補間のスマア(引き伸ばした残像)や光線のベクターを手描きで入れることがある。次にグローやブラーの複数パスを加え、色温度を調整して“熱っぽい赤”や“冷たい青”で印象を作る。僕は一度、'Sword of the Stranger'のような長回しの斬り合いを分析してみたが、フレームごとの線の引き方や光の滲ませ方が、キャラクターの感情と完全に連動していた。
リアルタイムでは、ブレンドしたスペキュラハイライト、ブルーム、モーションブラー、そして短いパーティクル発生を同時に走らせる。僕は'Ghost of Tsushima'みたいなゲームをプレイしていると、ヒット時のカメラシェイクやコントローラーの振動、瞬間的な色転換が斬撃の重みを作っていると感じる。サウンドFXとフィードバックの同調がうまくいけば、ビジュアルの派手さ以上に“実際に斬った感覚”が強くなる。最後は微妙なタイミング調整で説得力が決まると思うよ。