ゲーム『ゼルダの伝説』シリーズを見ると、ガノンドロフの悪行が単なる野心(近因)でないことがわかる。太古の恨みや神々との因縁(遠因)が背景にある。
創作において遠因は世界観の厚みを作り、近因は物語の推進力になる。『鬼滅の刃』で炭治郎が鬼殺隊に入る直接的な理由は家族の惨殺だが、遠因には
兄妹愛や継承された火の呼吸の宿命がある。この積層構造が読者の深い共感を生む。
効果的な活用法としては、近因を起点に物語を動かしつつ、章ごとに遠因を解き明かす方法がある。『葬送のフリーレン』の時間軸の往来は、この手法の見事な例だ。