閉鎖空間の音響設計を見ると、まず物理的な“隙間”を音で埋めるのではなく、むしろ隙間を強調していることに気づく。僕はその手法にいつも感心する。低域に薄く持続するドローンを置き、帯域を限定して周波数の余白を作る。これが部屋の“狭さ”を感じさせる基礎になる。高域は必要最小限に絞り、残響は短めで初期反射を強めることで、音が壁にぶつかって跳ね返るような圧迫感を作る。
さらに、身体音や息遣いといった近接録音を効果的に混ぜることで、プレイヤーとの距離感を意図的に縮める。間断的なパーカッションや金属的なアタックを不規則に差し込んでリズム感を崩し、安心できない時間の流れを演出する。フレーズを途中で遮るサイレンスや急激なフィルタースイープは、聴覚上の“出口”を奪うテクニックとしてとても強力だ。
たとえば 'メタルギアソリッド' 系の場面では、心拍に似た低音と通信ノイズを重ねることで、閉塞と監視の二重感覚を生んでいる。こうした微妙な非調性的な不協和やダイナミクス操作が、僕にとっては
幽閉の緊張感を最もリアルに伝えてくれる手法だと思う。