3 Answers2025-10-15 21:49:17
การเปลี่ยนแปลงกฎหมายเกี่ยวกับลิขสิทธิ์สามารถเขย่าชุมชนแฟนฟิคได้มากกว่าที่หลายคนคาดคิด
กฎหมายที่เข้มงวดขึ้นมักมุ่งไปยังการดัดแปลงเชิงพาณิชย์และการค้ามากกว่า แต่เส้นแบ่งระหว่าง 'แฟนงานที่ไม่มุ่งหวังผลกำไร' กับ 'การละเมิด' มักไม่ชัดเจน ทำให้ฉันรู้สึกว่าช่องโหว่ทางกฎหมายอาจกลายเป็นตรอกตัน: แพลตฟอร์มใหญ่ ๆ อาจเลือกทางป้องกันตัวด้วยการลบงานที่มีความเสี่ยง เช่น เหตุการณ์ลบคอนเทนต์ที่เคยเกิดกับงานแฟนฟิคของ 'Harry Potter' บ้างในอดีต ซึ่งสร้างผลกระทบเชิงจิตวิทยาต่อผู้แต่งว่าเขียนแล้วจะปลอดภัยหรือไม่
ในฐานะแฟนที่เขียนบ้างอ่านบ่อย ฉันมองเห็นผลสองด้าน ชุมชนจะปรับตัวโดยการสร้างพื้นที่ปิด (เช่น กลุ่มส่วนตัวหรือเซิร์ฟเวอร์ที่มีการเช็คความปลอดภัย) และผู้แต่งบางคนเลือกแปลงงานแฟนฟิคเป็นงานออริจินัลเพื่อหลีกเลี่ยงปัญหา แต่แนวทางนี้แลกด้วยเวลาและพลังงานมากกว่าเดิม ทางกฎหมายเอง เช่น ข้อยกเว้นเรื่อง 'การใช้ที่ยุติธรรม' ในบางประเทศอาจคุ้มครองผลงานที่มีความสร้างสรรค์สูงและไม่แข่งขันทางการค้ากับต้นฉบับ แต่การพิสูจน์ต้องใช้ความรู้ทางกฎหมายที่ผู้สร้างชุมชนส่วนใหญ่อาจไม่มี
ท้ายที่สุดแล้วผลกระทบจริง ๆ ขึ้นกับนโยบายของเจ้าของลิขสิทธิ์และแพลตฟอร์ม ถ้าผู้สร้างต้นฉบับสนับสนุนแฟนครีเอชั่น ชุมชนมีพื้นที่หายใจมากขึ้น แต่ถ้าแนวโน้มเป็นการคุมเข้มอย่างเดียว แฟนฟิคที่เคยเป็นแหล่งระบายความรักและฝึกฝนทักษะจะค่อย ๆ หดลง ซึ่งเป็นเรื่องน่าเสียดายสำหรับผู้ที่ใช้การเขียนเป็นบันไดสู่การสร้างงานใหม่ ๆ
3 Answers2025-10-15 09:59:20
ฉันมักคิดว่าการกีดกั้นคำหยาบในการแปลมังงะเป็นงานศิลปะที่ต้องบาลานซ์ระหว่างความถูกต้องกับความรับผิดชอบต่อผู้อ่าน
ในมุมมองของคนอ่านสายลึก เห็นได้ชัดว่าคำหยาบในฉากดิบๆ ของมังงะเช่น 'Goodnight Punpun' ทำหน้าที่มากกว่าคำสบถ มันถ่ายทอดอารมณ์ ทรงจำ และความร้าวลึกของตัวละคร ฉะนั้นเมื่อแปล ฉันมักเลือกวิธีที่รักษา 'น้ำหนัก' ของประโยคมากกว่าจะยึดติดกับคำตรงตัว บางครั้งฉันเลือกใช้คำไทยที่อ่อนลงเล็กน้อยแต่ให้ความรู้สึกรุนแรงเทียบเคียงได้ หรือใช้วลีพ่วงเพื่อชดเชยเมื่อคำหยาบตรงๆ ให้ความหมายแตกต่างเกินไป
สื่อสิ่งพิมพ์กับดิจิทัลก็มีกฎต่างกัน ผู้แปลหลายคนต้องเผชิญกับคำสั่งจากบก. ว่าต้องเซนเซอร์สำหรับผู้อ่านเยาว์หรือปรับศัพท์ให้เข้ากับสังคมเป้าหมาย ฉันเคยเห็นการแก้เป็นสัญลักษณ์เช่น '***' การใช้วงเล็บใส่คำเตือน หรือแทรกคำอธิบายสั้นๆ ในท้ายบท ซึ่งแต่ละวิธีก็มีผลต่อจังหวะการอ่านและความเป็นธรรมชาติของบทสนทนา
สุดท้าย ฉันคิดว่าการตัดสินใจที่ดีที่สุดคือคำนึงถึงบริบทและความตั้งใจของผู้เขียน ถ้าคำหยาบคือปัจจัยสำคัญในการปั้นตัวละคร การสละคำตรงๆ โดยไม่ชดเชยอะไรเลยจะทำให้สูญเสียมิติ แต่ถ้าเป้าหมายคือขยายกลุ่มผู้อ่าน บางครั้งการเลือกคำที่อ่อนลงโดยยังรักษาน้ำเสียงอาจเป็นทางสายกลางที่รับได้
2 Answers2025-10-19 22:07:00
การรับบทที่มี 'กีดกั้นทางอารมณ์' สำหรับผมคือการทำงานกับสิ่งที่มองไม่เห็นก่อนจะมองเห็นจริง ๆ — เป็นงานละเอียดที่ต้องแยกแยะว่าอุปสรรคในตัวละครมาจากอะไรและมันแสดงออกมาอย่างไรในเชิงกายภาพ
ผมมักเริ่มจากการสร้างประวัติศาสตร์เล็ก ๆ ให้ตัวละคร: ไม่ใช่แค่ชื่อและเหตุการณ์สำคัญ แต่เป็นรายละเอียดที่ทำให้ผิวหนังตอบสนอง เช่น กลิ่นที่ทำให้เขาตกใจ ท่าทางที่เขาใช้เมื่อถูกท้าทาย หรือเสียงหัวใจที่เต้นเร็วกว่าปกติเมื่อพูดเรื่องบางเรื่อง การตั้งกฎเล็ก ๆ ให้กับตัวละครช่วยให้การแสดงไม่กลายเป็นการเลียนแบบความเศร้า แต่เป็นการแสดงออกที่มีเหตุผลภายใน เหมือนการวางหมากก่อนเริ่มเกม
เทคนิคที่ผมใช้จริง ๆ มีหลายอย่าง: การฝึกหายใจเพื่อควบคุมอารมณ์ตอนฉากเสี่ยง การใช้วัตถุหรือเสื้อผ้าเป็น 'คีย์' ให้รื้อความทรงจำที่ถูกกั้นไว้ การกำหนดเป้าหมายเล็ก ๆ ในแต่ละฉากเพื่อให้ยังมีแรงจูงใจภายใน และการทดลองขีดจำกัดทางกายภาพ เช่น จำกัดการเคลื่อนไหวเพื่อให้เกิดแรงกดดันภายใน ตัวอย่างที่ชัดเจนคือฉากบางฉากใน 'Black Swan' ที่การควบคุมตัวเองกลับกลายเป็นแรงบีบทางกายซึ่งทำให้รู้สึกแทนได้ ในการทำงานแบบนี้ ผมให้ความสำคัญกับการเซ็ตพื้นที่ปลอดภัยหลังการซ้อม เพื่อไม่ให้เรื่องหนัก ๆ ค้างคาอยู่ในชีวิตจริง นั่นทำให้การทำงานยังสามารถให้พลังและบทเรียนแทนที่จะทิ้งร่องรอยเหนื่อยล้าไว้เพียงลำพัง
1 Answers2025-10-19 13:50:35
บรรยากาศของเรื่องนี้ถูกสร้างให้รู้สึกเหมือนมีกำแพงหนาทึบคั่นกลางโลกภายในกับโลกภายนอก ซึ่งทำให้ฉากหลังของเรื่องกลายเป็นตัวละครอีกตัวหนึ่งไปเลย ผมชอบที่ผู้เขียนไม่ได้แค่ตั้งกำแพงเพื่อปิดกั้นทางกายภาพอย่างเดียว แต่ยังถักทอเส้นใยของกฎเกณฑ์ ความเชื่อ และความกลัวเข้าไปจนกำแพงนั้นมีมิติทั้งทางสังคมและจิตใจ กำแพงประเภทนี้ทำหน้าที่เป็นตัวเร่งให้ตัวเอกต้องตัดสินใจ บางครั้งผลักให้พวกเขาโตเร็วขึ้นหรือฉุดรั้งไม่ให้ก้าวไปข้างหน้า ประเภทของกีดกั้นที่เห็นบ่อย ๆ คือ กำแพงจริงจังที่ต้องปีนข้าม เช่น เหมือนใน 'Made in Abyss' ที่ชั้นของเหวเป็นข้อจำกัดทางกายภาพที่มาพร้อมกับราคาที่ต้องจ่าย หรือกำแพงที่เป็นกฎหมายและประเพณีแบบใน 'The Hunger Games' ที่แยกชั้นคนและทรัพยากร ทำให้การข้ามกำแพงไม่ใช่แค่เรื่องแรงกาย แต่เป็นการท้าทายหน้าที่ ความถูกต้อง และความเชื่อมโยงของสังคมด้วยกันเอง
มุมมองเชิงโครงเรื่องทำให้กีดกั้นมีบทบาทเป็นทั้งตัวขับเคลื่อนและกระจกเงา ตัวขับเคลื่อนเพราะกำแพงสร้างความขัดแย้งชัดเจน ทำให้เหตุการณ์เกิดขึ้นและบีบให้ตัวละครเลือกทางเดิน ส่วนกระจกเงาก็คือมันสะท้อนตัวตนภายในของตัวละครออกมาอย่างชัดเจน เมื่อพวกเขาพยายามหาทางผ่านกำแพง เราจะได้เห็นความกลัว ความโลภ ความกล้าหาญ และข้อจำกัดทางศีลธรรมที่อยู่ลึก ๆ ของพวกเขา เช่น การเผชิญหน้ากับกำแพงที่มาจากอดีตหรือบาดแผลทางใจ มักจะเผยให้เห็นชุดความเชื่อที่กักขังจิตใจไว้มากกว่ากำแพงหินหรือกำแพงไฟ งานที่ทำกีดกั้นเป็นแก่นเรื่องอย่างละเอียดมักจะให้รางวัลทางอารมณ์มากกว่าแค่ฉากแอ็กชัน เพราะการเอาชนะกำแพงเหล่านั้นต้องมีการเปลี่ยนแปลงภายใน ซึ่งเป็นสิ่งที่ผมชอบมากเมื่ออ่านนิยายดี ๆ
สุดท้ายการใช้กีดกั้นอย่างเป็นระบบช่วยสร้างจังหวะการเล่าเรื่องและทิศทางธีมได้ชัด การกระจายระดับการข้ามกำแพงจากง่ายไปยาก ทำให้เกิดพัฒนาการที่รู้สึกสมเหตุสมผลและไม่รีบเร่ง อีกทั้งยังเปิดช่องให้ผู้เขียนซ้อนเลเยอร์ของข้อมูลทีละน้อย เช่นการเปิดเผยต้นตอของกำแพงหรือแรงจูงใจของผู้สร้างกำแพง ซึ่งกลายเป็นชิ้นส่วนสำคัญของปริศนาโดยรวม ตัวอย่างคลาสสิกที่ทำได้ดีคือ 'Attack on Titan' ที่กำแพงมีทั้งบทบาทป้องกันและเป็นสัญลักษณ์ของการปิดกั้นความจริง เมื่อฉากหลังและตัวละครดันกันจนเกิดการทะลักของความจริง นั่นแหละคือช่วงที่นิยายเปลี่ยนโทนจากการเอาตัวรอดเป็นการตั้งคำถามถึงระบบสังคม ผมมักจะรู้สึกสะเทือนใจและตื่นเต้นในเวลาเดียวกันเมื่อเห็นการบีบคั้นประเภทนี้คลี่คลาย เพราะมันทำให้เรื่องราวไม่ใช่แค่การผ่านด่าน แต่เป็นการเดินทางที่จะทิ้งรอยบนจิตใจของคนอ่านไปอีกนาน
2 Answers2025-10-19 08:39:21
เราเชื่อว่าการกีดกั้นในเฟรมเป็นภาษาหนึ่งที่นักวาดมังงะใช้สื่ออารมณ์ได้ละเอียดกว่าคำพูด หลักการพื้นฐานที่ชอบคิดถึงคือการจัดพื้นที่ว่างกับตัวละคร: เฟรมแคบ ๆ ที่อัดตัวละครเข้าไปใกล้ขอบกรอบจะทำให้เกิดความอึดอัดหรือความตึงเครียด ขณะที่เฟรมกว้าง ๆ ที่เว้นช่องว่างรอบตัวจะให้ความรู้สึกโดดเดี่ยวหรือความเปล่าเปลี่ยว เส้นกรอบเองก็ทำหน้าที่เหมือนกำแพงหรือประตู—เส้นหนาทึบอาจบีบความเป็นอิสระของตัวละครให้รู้สึกถูกกด ด้านตรงข้ามการทำให้กรอบหายไปหรือใช้หน้าเพจเต็มแบบไม่มีขอบก็ทำให้ฉากนั้นมีอิมแพ็คทางอารมณ์เหมือนตะโกนออกมา
ในการใช้งานจริง นักวาดมักเล่นกับจังหวะของพาเนลและการเว้นช่องว่างระหว่างพาเนล (gutter) เพื่อควบคุมจังหวะการอ่านและความรู้สึก ตัวอย่างที่ชอบมากคือการเว้นพาเนลเงียบ ๆ หนึ่งช่องหลังบทสนทนาสำคัญ—มันเป็นการให้ผู้อ่านหายใจ มีเวลาทบทวนความหมายโดยไม่มีคำพูดแทรก ระยะใกล้ (close-up) ถูกใช้เพื่อจับแววตา เส้นปาก หรือมือที่สั่น ซึ่งรายละเอียดเล็ก ๆ เหล่านี้ส่งอารมณ์ได้แรงกว่าพูดบรรยายยืดยาว ส่วนฉากที่ต้องการโชว์บริบทหรือความเล็กน้อยของมนุษย์ต่อธรรมชาติ พาเนลกว้างและภาพมุมไกลจะช่วยสร้างสเกลของอารมณ์ได้ดี 'Vagabond' เป็นตัวอย่างที่ดีของการใช้ช่องว่างและทิวทัศน์เพื่อให้ความรู้สึกหนักแน่นและโหยหา
อีกเทคนิคหนึ่งที่มักประทับใจคือการทำลายขอบกรอบ การให้ตัวละครโผล่ออกมาจากพาเนลหรือการเบลอขอบพาเนลทำให้ความเป็นเรื่องไหลลื่น เสมือนอารมณ์หลุดออกมาจากกรอบเนื้อเรื่อง ยิ่งนักวาดผสมกับการจัดแสงเงา ขาว-ดำ หนัก ๆ ก็ยิ่งเพิ่มน้ำหนักอารมณ์—'Berserk' มักใช้เงาเพื่อสร้างความคับแค้นและความน่าสะพรึงกลัว ในขณะที่งานอย่าง 'Oyasumi Punpun' เลือกใช้พาเนลที่บิดเบี้ยวเป็นภาพสะท้อนความไม่มั่นคงทางจิต การเรียนรู้ว่าเมื่อไหร่ควรทิ้งช่องว่าง เมื่อไหร่ต้องอัดรายละเอียด และเมื่อไหร่ควรทำให้กรอบพัง เป็นเหมือนการฝึกดนตรี: จังหวะ ท่วงทำนอง และพักเบรกทำให้บทภาพนิ่งมีชีวิต สุดท้าย การสังเกตงานโปรดแล้วลองจำลองจังหวะพาเนลเป็นวิธีหนึ่งที่ช่วยให้เข้าใจการกีดกั้นในเฟรมมากขึ้น และมุมมองเล็ก ๆ ที่ได้จากการอ่านมักทำให้ฉากบางฉากติดตรึงใจไปนาน
2 Answers2025-10-19 20:41:05
การดัดแปลงบทจากนิยายไปเป็นภาพยนตร์เป็นเรื่องที่ทำให้ฉันตื่นเต้นมาก เพราะมันเป็นการเปลี่ยนภาษาหนึ่งไปเป็นอีกภาษาหนึ่ง—จากคำบรรยายในหัวไปเป็นภาพและเสียงบนจอ
ในมุมมองของฉัน กีดกั้นหลักๆ ที่ต้องจัดการคือสามอย่าง: ความยาวและรายละเอียดของต้นฉบับ, เสียงภายใน (inner monologue) ที่นิยายทำได้ดีมาก แต่หนังทำไม่ได้โดยตรง, และองค์ประกอบเชิงโลกหรือฉากที่ 'ไม่สามารถถ่ายทำได้' ด้วยงบประมาณหรือเวลา หนังต้องเลือกว่าจะเก็บอะไรไว้และตัดอะไรออก ฉันมักจะแนะนำให้ผู้เขียนบทหรือผู้กำกับหา 'แก่น' ของเรื่องให้ชัด — ธีมหลัก ตัวละครที่เป็นแกนกลาง และจังหวะอารมณ์ที่ต้องคงไว้ จากนั้นค่อยตัดหรือรวมพล็อตย่อยที่ไม่เสริมแก่นนั้น ตัวอย่างที่ชอบคือการดัดแปลงของ 'The Lord of the Rings' ที่ตัดบางตัวละครและฉากเพื่อรักษาจังหวะของหนัง ทั้งยังใช้ภาพและเพลงเติมน้ำหนักให้กับสิ่งที่ในหนังสือต้องใช้หน้ากระดาษบรรยาย
เทคนิคที่ฉันมองว่าได้ผลจริงมีหลายแบบ: เปลี่ยนความคิดเป็นการกระทำหรือสัญลักษณ์ภาพ ใช้การเล่าเรื่องแบบไม่เป็นเส้นตรงเมื่อจำเป็น (เพื่อรักษาความตึงเครียดหรือให้คนดูค้นหาแก่นเอง) และเลือกมุมมองตัวละครเดียวเป็นจุดยึดเพื่อลดความสับสน ฉันชอบเมื่อตัวละครถูกผสานหรือพล็อตย่อยถูกรวบรัดโดยไม่สูญเสียความหมาย เช่น การย้ายบทสนทนาไปไว้ในฉากอื่นหรือทำให้บทสนทนาสั้นลง แต่หนักแน่นขึ้น การทำงานร่วมกับผู้แต่งต้นฉบับเมื่อเป็นไปได้ช่วยมาก แต่ท้ายที่สุดหนังก็ต้องยืนได้ด้วยตัวเอง ฉันมักจะตื่นเต้นกับงานดัดแปลงที่กล้าตัดบางสิ่งเพื่อแลกกับการได้ภาพยนตร์ที่มีจังหวะและอารมณ์ชัดเจน — นั่นแหละคือสิ่งที่ทำให้หนังเวิร์กและยังเคารพจิตใจของต้นฉบับไปพร้อมกัน
3 Answers2025-10-15 01:08:55
มันเป็นเรื่องที่เห็นผลชัดเจนเมื่อลองนับรายได้จากคอนเทนต์ที่มีเพลงประกอบอยู่ด้วย — ทั้งดีและร้ายผสมกันจนจัดสมดุลยากมาก
ฉันเคยเจอกรณีที่คลิปไลฟ์หรือไฮไลท์เกมถูกปิดเสียงกลางเรื่องเพราะโดนสิทธิของเพลง โดยเฉพาะเพลงจากซีรีส์ดังอย่าง 'Final Fantasy' ทำให้รายได้โฆษณาที่ควรเป็นของครีเอเตอร์ถูกโยกไปให้เจ้าของลิขสิทธิ์แทน ช่วงเวลานี้ไม่ใช่แค่ตัวเงินตรง ๆ ที่หายไป แต่ยังกระทบต่ออัลกอริทึมการแนะนำด้วย เพราะวิดีโอที่โดนจำกัดมักมีการมองเห็นลดลง ทำให้ยอดวิวสายยาว (long tail) หดลงด้วย
อีกจุดที่มักถูกมองข้ามคือผลกระทบต่อความสัมพันธ์กับผู้ชม ถ้าวิดีโอโดนบล็อกเพลงแล้วต้องตัดหรือเปลี่ยนเพลง ก็มีผลต่อประสบการณ์ผู้ชมและอัตราการดูต่อ การสูญเสียอารมณ์ในฉากสำคัญอาจทำให้คนไม่กลับมาดูคอนเทนต์ต่อ นั่นหมายถึงรายได้จากสปอนเซอร์หรือขายสินค้าเองที่ลดลงตามไปด้วย ทั้งหมดนี้ทำให้ฉันคิดว่าเมื่อบริษัทเจ้าของเพลงเลือกปิดหรืออ้างสิทธิ์ รายได้จริง ๆ ที่หายไปไม่ได้วัดแค่ตัวเลขโฆษณา มันเป็นการตัดทางรายได้ในวงกว้างที่กระทบทั้งครีเอเตอร์และระบบนิเวศของคอนเทนต์โดยรวม
2 Answers2025-10-19 07:58:41
การแก้ปมกีดกั้นในแฟนฟิคต้องเริ่มจากการยอมรับว่า 'ปม' ไม่ใช่ปุ่มที่กดแล้วหายได้ทันที — มันเป็นชุดของนิสัย ความทรงจำ และการตอบสนองที่สะสมมาเป็นปี ๆ และถ้าจะให้สมจริงต้องให้ตัวละครค่อย ๆ เรียนรู้หรือถูกผลักให้เผชิญหน้าทีละน้อย
ฉันชอบแบ่งการแก้ปมออกเป็นชั้นๆ ก่อนอื่นคือชั้นเหตุผลภายใน: ทำไมตัวละครถึงมีบล็อกนี้? ยกตัวอย่างเช่นมุมมองของ 'Neon Genesis Evangelion' กับชินจิ ที่บล็อกไม่ได้แก้ด้วยคำพูดสั้นๆ แต่ต้องใช้เหตุการณ์ซ้ำๆ ที่ทำให้เขาต้องเลือกระหว่างการถอยกับการยอมรับการช่วยเหลือ ในแฟนฟิค อย่าเพิ่งให้คนรอบข้างพูดประโยคปลอบใจแล้วปัญหาหาย ให้ใส่ฉากเล็ก ๆ ที่เป็นการทดสอบ — เชิญให้ตัวละครทำสิ่งที่เคยทำให้กลัว เช่น การกลับไปที่สถานที่เดิมหรือการเผชิญหน้ากับคนที่เคยทำร้ายจิตใจ แล้วให้ผลลัพธ์เป็นการก้าวเล็กๆ ที่ไม่สมบูรณ์แบบ แต่มีความหมาย
ชั้นที่สองคือการลงมือทำเชิงธรรมชาติ: แสดงพฤติกรรมแทนการบอก ความคิดภายใน การเคลื่อนไหวของร่างกาย เล็ก ๆ น้อย ๆ ที่เปลี่ยนไป บ่อยครั้งผมเห็นแฟนฟิคแก้ไขปมด้วยบทสรุปที่รวบรัดเกินไป เช่น อกหักครั้งเดียวได้บทเรียนแล้วเป็นคนใหม่ ให้นำแนวคิดการก้าวเล็ก ๆ — คืนแรกอาจนอนไม่หลับ คืนที่สองออกจากห้อง และค่อย ๆ เริ่มมีบทสนทนาที่ไม่ป้องกันตัว นอกจากนี้การใช้ตัวละครรองหรือเหตุการณ์ภายนอกเป็นกระจกสะท้อนก็มีประสิทธิภาพ เช่น ให้เพื่อนที่มีปมคล้ายกันเป็นตัวอย่างที่เลวร้ายหรือน่าชื่นชม เพื่อย้ำว่าการเปลี่ยนแปลงเป็นกระบวนการไม่ใช่คาถา
สุดท้ายต้องยอมให้ล้มเหลวบ่อย ๆ และมีผลลัพธ์ระยะยาว อย่ารีบจบด้วยการให้อภัยหรือการบรรลุภายในฉับพลัน ให้ช่วงเวลาของความพยายามมีน้ำหนัก เช่น ฉากที่ตัวละครย้อนกลับไปทำซ้ำความผิดพลาด แล้วต้องเลือกใหม่จริง ๆ นี่แหละที่ทำให้ผมรู้สึกเชื่อมโยงกับตัวละคร เพราะชีวิตจริงไม่ได้มีตอนจบสวยงามทุกครั้ง การจบด้วยฉากเงียบ ๆ ที่ตัวละครยังคงต้องพยายามต่อไป จะทิ้งความประทับใจแบบไม่ซ้ำใครมากกว่าการปิดปมด้วยคำพูดยิ่งใหญ่