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『ゼルダの伝説』のリンクが言葉を詰まらせる瞬間は、言葉以上の感情が込められている。彼は無口な主人公だが、重要な選択肢で少し間を置く仕草が、プレイヤーに責任の重さを感じさせる。
開発者のインタビューで、この「間」の演出は意図的だと語られていた。完全な無言だと感情が伝わりにくく、かといって台詞が多すぎるとキャラクター性が崩れる。微妙なバランスの上で生まれる沈黙の表現は、ゲームならではのインタラクティブな感情移入を可能にしている。
最近のインディーゲーム『Hades』でも、ザグレウスが時折言葉を探すような仕草を見せる。これは神々との複雑な関係をうかがわせる巧みな演出だ。
『ファイナルファンタジーVII』のクラウドが時折見せる無言の表情は、彼の複雑な過去を暗示している。リメイク版ではこの演出がさらに強化され、わずかな目線の動きや唇の震えまでが心情を伝える。台詞のない言いよどみが、逆にプレイヤーの想像力を刺激する好例だ。
アクションゲームでも、『バイオハザード』シリーズのキャラクターが咄嗟の状況で言葉に詰まる描写は、緊迫感を増幅させる効果がある。
ビジュアルノベル『CLANNAD』で古河渚がよく見せる言いよどみは、彼女の内気な性格を端的に表現している。しかし面白いことに、同じスタッフが手掛けた『リトルバスターズ!』の能美クドリャフカは、言語障害を思わせる独特の話し方で、これもまた深い心情表現になっている。
ゲームにおける言葉の途切れは、単なる演出以上の意味を持つ。プレイヤーが自然とキャラクターの心理を読み取ろうとする能動的な行為を引き起こす、重要なインタラクション要素なのだ。特に選択肢のあるゲームでは、この「間」が思考時間を生み、より深い没入感をもたらす。
スマホゲーム『Fate/Grand Order』のマシュ・キリエライトが大事な場面で言葉を選ぶ様子は、彼女の成長過程を象徴的に表している。最初は単純な照れ屋だった言いよどみが、物語が進むにつれ、重い決断の前の逡巡へと変化していく。
このようなキャラクターの話し方の進化は、長期的なプレイを通じて初めて実感できる、ゲームならではの心情表現だと思う。プレイヤーも自然とキャラクターの変化に気付き、より深く感情移入できるようになる。
RPGのキャラクターが会話中に
言いよどむ表現は、単に台詞を切るだけじゃない。『ペルソナ5』のモルガンが「…あのさ」と前置きする癖は、彼女の裏の感情を匂わせる。声優の演技にも注目したいところで、わずかな息継ぎや声の震えが、文字では表現できないニュアンスを加える。
特に印象的なのは、選択肢を選ぶ際の「えっと…」という繋ぎ言葉。これがあるだけで、プレイヤーの選択がより真剣に感じられる。ゲームの世界観に深く没入できる要素の一つだと思う。