ยกตัวอย่างจากเกมที่ประทับใจอย่าง 'The Last of Us' ฉันเห็นการใช้จังหวะขึ้นลงของเหตุการณ์เพื่อขับความสัมพันธ์ ระหว่างเหตุการณ์ท้าทายกับช่วงเงียบที่ตัวละครได้ฟื้นฟูความหวัง จุดที่กราฟพุ่งขึ้นแล้วตกลงในทันที มักเป็นช่วงที่ผู้เล่นหรือผู้อ่านจะรู้สึกกระทบจิตใจที่สุด วิธีนี้ยังช่วยตัดสินใจเรื่องความยาวของบท หรือตำแหน่งเพลงประกอบและซาวด์เอฟเฟกต์ในฉากสำคัญด้วย โดยรวมแล้วกราฟคือเครื่องมือให้พล็อตไม่หลุดโฟกัสและรักษาจังหวะอารมณ์ได้ดี
เมื่อ One Night Stand ดันทำให้เกิดอีกหนึ่งชีวิต
การแต่งงานเพราะความจำเป็นจึงเกิดขึ้น
ข้อตกลงคือ ห้ามรัก ห้ามวุ่นวาย ห้ามหึงหวง ห้ามแสดงตัว
ห้ามให้คนอื่นรู้ว่าเราเป็นอะไรกัน
แต่ไหงกลายเป็นเขาที่จ้องจะละเมิดข้อตกลงนั้นตลอดเวลา