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オープンワールドゲームでよくあるのが、メインクエストとサブクエストの整合性が崩れるパターンです。『The Witcher 3』でも、緊急を要するはずのシリアスなメインストーリーと並行して、のんびりギャラクシーカードを集める矛盾が指摘されていました。開発チームはこの齟齬を、ジェラルトの職業特性や世界観でなんとか正当化しようとしています。
マルチエンディング採用作品で、選択肢による分岐が浅すぎた場合も修正が必要になります。『Detroit: Become Human』のような分枝型叙事は、プレイヤーの期待に応えるため追加ルートを実装した事例があります。特に重要な決定が軽く扱われた時、ポストリリースのアップデートで真剣味を加えることがあるんです。
戦闘システムとストーリーの乖離が激しい時は、どうしても後付け説明が必要になります。『ゼルダの伝説』シリーズでリンクが毎回力を失う設定や、『ポケモン』の主人公が謎の引っ越しを繰り返すのもその典型。これらはゲームデザインの都合ですが、熱心なファンは必死に裏設定を考証しようとします。
続編制作が決まってから前作の伏線を無理矢理作るケースも。『キングダムハーツ』の複雑なタイムトラベル解説は、まさに積み重なった設定のツケと言えるでしょう。プレイヤーは新作発表の度に、過去の断片的な描写に新たな意味を見出さなければなりません。
主人公が突然の裏切りに遭い、仲間を救うために残された謎を解かなければならない場面ってありますよね。例えば『ファイナルファンタジーVII』のエアリス事件後、プレイヤーはチームの結束を取り戻しながら新たな目標を見つける必要に迫られます。
ストーリーの後半で設定が矛盾し始めた時も、脚本家たちは苦肉の策で辻褄を合わせようとします。『ドラゴンクエストXI』の時間ループ展開は、一見無茶に見えつつも過去の伏線を回収しようとする努力が感じられました。物語の規模が大きすぎた結果、後付けで世界観を調整せざるを得ないケースは少なくありません。
キャラクター成長の描写が不十分なままクライマックスを迎える時も、追加エピソードで補完する手法があります。最近のリメイク作品によく見られる、本来のストーリーを拡張するDLCの存在は、開発陣の「後悔」の表れと言えるかもしれません。