내 아내는 다른 사람의 콘텐츠를 베낀 걸로 인터넷에서 유명세를 얻게 되었다. 그 후 자신의 외모를 비난하는 댓글들을 보고 성형에 집착하기 시작했다.
그러던 어느 날, 무책임한 성형외과에서 그녀를 꼬드겼다.
“6,000만 원이면 톱 여배우처럼 만들어 줄 수 있습니다.”
아내는 그 말에 홀려, 돈을 얻기 위해 딸에게 농약을 먹이겠다며 나를 협박했다.
하지만 나는 이미 그 성형외과들의 진짜 모습을 알고 있었다. 그들이 사용하는 보조물은 도난당한 시신의 뼈를 재료로 한 것들이었고, 결국 거부 반응이 생겨 부패와 괴사를 일으키게 될 것이다.
나는 아내에게 그 위험성을 설명하며, 더욱 신뢰할 수 있는 전문 병원을 찾아주었다.
덕분에 그녀는 간신히 위험에서 벗어날 수 있었다.
그러나 얼마 지나지 않아 아내의 성형한 친구가 인터넷에서 대스타로 떠올랐다. 그 친구는 완벽한 외모로 큰 화제를 모았다.
반면, 내 아내는 가벼운 시술로 조금 예뻐졌을 뿐이었다.
그 후 아내는 질투심에 휩싸여 미쳐가기 시작했고, 결국 화를 이기지 못해 집에 불을 질러 나와 딸을 죽여버렸다.
“다 너희 때문이야! 나도 대스타가 될 수 있었는데 모두 너희가 망쳐버렸어!”
다시 눈을 뜨자 믿을 수 없게도, 나는 아내가 돈을 요구하던 그날로 돌아와 있었다.
현실의 한계를 지우고, 감각을 극단까지 끌어올리는 차세대 VR 시스템.
오감은 물론 심박과 체온, 감정의 미세한 떨림까지 재현하는 기술은 오직 에로스피어에서 실현된다.
설렘, 긴장, 망설임, 욕망.
숨결 하나, 시선 하나까지 데이터로 기록되는 공간.
피실험자는 과연 어디까지 허용할 것인가.
어디까지가 기억이고, 어디부터가 욕망인가.
또한 가상 현실은 안전한가.
아니면, 날 것 없이 솔직해지는 또 다른 공간인가.
기억을 재현하는 순간, 감정은 현실이 된다.
“내 영혼을 갈아 넣은 빌딩이 무너졌다. 그리고 나는 20년 전으로 돌아왔다.”
대한민국 최고의 천재 건축가 강진호.
재벌가의 충직한 사냥개로 살며 정상에 올랐지만, 남은 것은 원가 절감으로 무너져 내린 건물과 시공사의 누명뿐이었다.
덤프트럭에 치여 모든 것이 끝났다고 생각한 순간,
눈앞에 나타난 파란색 시스템 창.
[시스템: ‘마에스트로의 눈(Lv.1)’이 활성화됩니다.]
정신을 차려보니 20년 전, 인생의 첫 실패작을 내놓았던 대학 졸업 전시회 날!
내 앞에는 나를 파멸로 몰고 갔던 미래의 최 전무가 서 있다.
‘이번엔 네놈들의 부품으로 구르지 않는다. 직접 땅을 사고, 직접 설계하고, 직접 짓는다!’
부모님과 오빠, 그리고 약혼자 모두 환경과 인품은 연결되지 않는다고 굳게 믿는다.
그래서 그들은 나와 가짜 딸을 함께 막 개발한 타임머신에 넣고 우리 두 사람이 서로의 인생을 체험해 보도록 했다.
만약 가짜 딸이 어려운 환경에서도 훌륭하게 자란다면 그들은 나를 완전히 버릴 것이다.
나도 알고 싶었다. 곱게 자란 부잣집 아가씨가 어느 날 밥도 제대로 못 먹으면 어떻게 될지 말이다.
1980년대 말, 버블 경제의 열기로 가득했던 일본.
사람들은 네온 아래에서 사랑을 이야기했고, 텔레비전 속 아이돌을 바라보며 이 화려한 시대가 영원히 계속될 것이라 믿고 있었다.
미야모토 아스카는 그런 시대 한가운데를 살아가는 여자였다. 화려한 미모와 사람의 시선과 감정을 읽는 재능으로 잡지 모델로 주목받게 된 그녀는, 결국 깨닫게 된다. 사람들이 사랑하는 것은 진짜 감정이 아니라, “자신들이 보고 싶어 하는 이미지”라는 사실을.
한편, 국민급 아이돌 사쿠라기 유메코는 완벽한 미소와 청순한 이미지 뒤편에서 자신의 욕망과 불안을 숨긴 채 살아가고 있었다. 누구보다 사랑받는 존재이면서도, 동시에 누구보다 “선택받지 못하게 되는 순간”을 두려워하는 인간이기도 했다.
교토 명문 료칸의 후계자 후지와라 요시노리와의 만남을 계기로, 아스카는 상류층 세계와 버블 시대의 화려한 이면 속으로 조금씩 발을 들여놓게 된다. 긴자의 클럽, 정재계의 접대 문화, 여성의 이미지가 소비되는 세계 속에서 그녀는 점점 “사람들이 원하는 얼굴”을 완벽하게 연기하게 되어간다.
인체도형화를 처음 접할 때 가장 신뢰할 수 있는 책은 '빌리 쇼머트의 인체 드로잉'이에요. 이 책은 기본적인 골격 구조부터 근육의 흐름까지 체계적으로 설명하면서도 실용적인 팁이 가득해요. 특히 동작에 따른 인체의 역학을 이해하는 데 큰 도움이 되었던 기억이 납니다.
한 단계 더 나아가고 싶다면 '마이클 햄pton의 인체 드로잉 워크북'을 추천해요. 실제 모델 사진과 함께 단계별 드로잉 연습이 가능해서 혼자서도 체계적으로 연습할 수 있어요. 제가 가장 좋아하는 부분은 다양한 각도의 포즈를 분석한 챕터였는데, 역동적인 구도 잡기 연습에 최적화되어 있죠.
인체 도형화를 배우고 싶다면 '인체 드로잉의 모든 것'이 꽤 괜찮은 선택이 될 거예요. 이 책은 초보자도 쉽게 따라할 수 있도록 기본적인 골격 구조부터 근육의 흐름까지 단계별로 설명해줍니다. 특히 동적인 포즈를 캐치하는 방법에 대한 챕터가 유용했어요.
저는 처음에 어려워서 포기할 뻔했는데, 책에 실린 실습 예제들을 하나씩 따라하다 보니 점점 손에 익더라구요. 온라인에서 찾아볼 수 있는 무료 튜토리얼보다 체계적이어서 추천합니다. 시간을 들여 꾸준히 연습한다면 분명 실력이 향상될 거예요.
캐릭터 디자인을 시작할 때 가장 먼저 떠오르는 건 바로 'Adobe Photoshop'이죠. 레이어 기능과 브러시 커스터마이징이 정말 다양해서, 초보자도 쉽게 접근할 수 있으면서 프로들도 애용하는 툴이에요. 특히 텍스처 작업이나 색감 조정에 강점이 있어요. 'Procreate'도 iPad 사용자들 사이에서 인기 많아요. 직관적인 인터페이스와 애플 펜슬의 자연스러운 필압 감지가 장점이죠.
반면 3D 캐릭터를 만들 때는 'Blender'가 무료지만 강력한 선택이 될 수 있어요. sculpting 모드로 유기적인 형태를 만들거나 리깅을 추가하는 과정이 매력적이에요. 'ZBrush'도 디테일한 폴리곤 조각 작업에 특화되어 있어요. 종이 위의 스케치를 디지털로 옮길 때는 'Clip Studio Paint'가 라인 작업에 최적화되어 있다는 점도 잊지 마세요.
인체도형화를 배울 때 가장 중요한 건 기본적인 해부학 지식이에요. 근육과 뼈의 구조를 모르면 그림이 어색해 보일 수밖에 없거든요. 저도 처음에 얼굴만 열심히 그리다 보니 손발 표현이 영 이상해서 고생했던 기억이 나네요.
또 하나의 팁은 실제 모델을 관찰하는 습관을 들이는 거예요. 사진보다는 생생한 움직임과 비율을 체감할 수 있어서 훨씬 도움이 됩니다. 지하철에서 사람들의 어깨선 흐름을 스케치하던 날들은 정말 소중한 연습 시간이었어요.
인체도형화 연습을 시작할 때 가장 중요한 건 기본적인 형태를 이해하는 거예요. 머리를 타원형으로, 몸통을 사각형이나 원통형으로 단순화하는 연습부터 시작하는 게 좋아요. 이런 기하학적인 형태를 머릿속에 그릴 수 있으면 복잡한 포즈도 쉽게 해체할 수 있거든요.
실제로 연습할 때는 빠른 스케치를 반복하는 방법이 효과적이에요. 30초에서 1분 정도의 짧은 시간 동안 모델의 포즈를 관찰하고 즉흥적으로 단순화된 형태로 그려보세요. 시간 제한이 있으면 지나치게 디테일에 집중하지 않고 전체적인 흐름을 포착하는 능력이 길러져요. 연필을 너무 세게 누르지 말고 가볍게 여러 선을 겹치는 방식으로 작업하면 더 유연한 결과물을 얻을 수 있어요.
캐릭터 디자인은 정말 창의적인 작업이죠. 저는 'Artbreeder'라는 온라인 툴을 애용하는데, AI 기술을 활용해 다양한 얼굴형과 스타일을 혼합할 수 있어요. 특히 초보자도 쉽게 독특한 캐릭터를 만들 수 있다는 점이 매력적이었어요.
색감 실험에는 'Palletton'으로 색조합을 미리 테스트해보고, 'Daz 3D'로 3D 모델링까지 해보곤 합니다. 실시간 렌더링 기능 덕분에 옷이나 액세서리 변경 효과를 바로 확인할 수 있어요.
인체도형화는 기본적인 기하학적 형태를 활용해 인체를 단순화하는 기법이에요. 원, 사각형, 실린더 같은 도형을 조합해 빠르고 효율적으로 인체 구조를 표현하는 방식이죠. 반면 일반 드로잉은 더 세밀하고 사실적인 묘사를 추구해요.
둘의 가장 큰 차이는 '목적'에 있다고 생각합니다. 도형화는 동작 분석이나 빠른 스케치에 최적화되어 있고, 일반 드로잉은 완성도를 높이는 데 초점을 맞춥니다. 특히 애니메이션 제작 과정에서는 도형화 기법이 유용하게 활용되더라구요. '스파이더맨: 뉴 유니버스' 같은 작품에서도 캐릭터들이 기하학적으로 단순화된 형태로 표현되는 걸 볼 수 있었어요.
인체 드로잉을 시작하려는 사람들에게 '알바르트의 인체 드로잉'은 정말 필수적인 책이에요. 이 책은 근육과 뼈의 구조를 명확하게 보여주면서도 실전에 적용하기 쉬운 스케치 기법을 알려줍니다. 저도 처음에 이 책으로 기본기를 다졌는데, 특히 동작별 비례를 잡는 방법이 체계적으로 설명되어 있어요.
또 한 권 추천하면 '브ridgman의 인체 해부학'인데, 좀 더 예술적인 접근을 원하는 분들에게 딱이에요. 역동적인 포즈를 그릴 때 어떻게 힘의 흐름을 표현할지 감각을 키울 수 있어서 애니메이션 캐릭터 디자인에 관심 있는 제 친구도 애용하더라구요.
인체 도형화는 기본적인 형태를 단순화해서 표현하는 반면, 일반 인체 드로잉은 실제 인체의 세부묘사에 집중한다는 점에서 차이가 납니다. 도형화에서는 원, 사각형, 삼각형 같은 기하학적 도형을 조합해 인체의 구조를 추상적으로 보여줍니다. 이 방식은 움직임이나 균형 같은 핵심 요소를 강조할 때 유용하죠.
반면 일반 드로잉은 근육의 흐름이나 피부의 질감까지 세밀하게 묘사합니다. 얼굴 표정이나 손가락 관절 같은 디테일도 정교하게 표현하는데, 이건 사실주의 작품이나 캐릭터 디자인에서 중요하게 작용해요. 두 접근법 모두 장단점이 있어 목적에 따라 선택하면 돼요.