มุมมองเชิงระบบที่ฉันชอบคือมอง 'manga step' เป็นชุดของกฎและอาร์กที่ต้องสอดคล้องกับโลกรอบตัว การกำหนดกติกาโลก (เช่น กฎของ
เวทมนตร์ สถานที่ที่เข้าไม่ได้ หรือผลข้างเคียงของการใช้เวท) ช่วยกำหนดว่าแต่ละสเต็ปควรจบลงอย่างไร เพื่อให้ผู้อ่านรู้สึกว่าเหตุการณ์มีผลสืบเนื่องกัน
- ตั้งเส้นแบ่งระหว่างการเรียนรู้โลกกับพลอตหลัก: ฉันมักให้ฉากที่สอนเรื่องเวทเป็นฉากเสริม ไม่ยืดเยื้อ แต่ผูกกับปมตัวละคร เช่นฉากฝึกเวทเล็กๆ ที่เปิดตัวกติกาโดยไม่ขัดการเดินเรื่อง
- จัดจังหวะบิลด์-พีค-รีคัพ: ในแฟนตาซี ฉากพีคมักเป็นการเปิดเผยของโลกหรือการปะทะกับศัตรูที่ไม่ธรรมดา ฉันออกแบบสเต็ปย่อยเพื่อให้มีช่วงสะสมความคาดหวังก่อนพีค และช่วงฟื้นฟูก่อนบทถัดไป
- ใช้พาเนลและองค์ประกอบภาพเป็นภาษาเชิงระบบ: เส้นหนา/บาง การสลับขาวดำ และพาเนลเต็มหน้าสะท้อนระดับความสำคัญ ฉันชอบวิธีที่ 'Fullmetal Alchemist' จัดสมดุลระหว่างการอธิบายกติกาและการใช้มันในฉาก เพื่อให้ทุกกติกาดูมีน้ำหนัก
ในแง่ของการผูกมัดผู้อ่าน ให้คิดเหมือนออกแบบเกมเล็กๆ: แต่ละบทต้องมีรางวัล (ข้อมูลใหม่ อารมณ์ หรือภาพที่ตราตรึง) และความเสี่ยง เมื่อทำเช่นนี้สเต็ปในมังงะแฟนตาซีจะไม่รู้สึกกระโดดและผู้อ่านจะติดตามต่อโดยไม่รู้ตัว เช่นเดียวกับประสบการณ์การเล่น 'Dark Souls' ที่ช้าและค่อยๆ เปิดเผยโลก ฉันเห็นว่าการให้รางวัลเล็กๆ เป็นกุญแจ