プレイヤーや読者が
アイザックに感情移入する理由を分析すると、まず視覚とシステムが生み出すメタファーの強さが目立つ。『The Binding of Isaac』のアイザックは、単なる主人公ではなく恐怖や罪悪感、逃避の象徴として読まれていることが多い。私はプレイを通じて、ゲームが提示する怪物やアイテム、部屋の配置が彼の内面を物理化していると感じた。例えば、母親や宗教的イメージの断片が繰り返し現れることから、プレイヤーはアイザックの経験を「宗教的圧力と子ども時代のトラウマの物語」として解釈しやすい。
別の角度では、ルート分岐やエンディングの多様性がファンの解釈を拡散させている。僕が見てきたファン創作では、アイザックを死や再生の寓話として扱う人と、純粋に児童的な恐怖体験の語り手として扱う人が明確に分かれている。ゲームのランダム性が「記憶の断片化」を想起させ、プレイヤーはそれを自身の経験や感情に重ねやすい。
最後に、制作者の背景やインディー的表現もファンの読みを助長していると考える。作品の奇妙さやブラックユーモアが、悲劇的な要素をむしろ強化しているのだ。だから僕は、アイザックが一面的なキャラクターではなく、プレイヤーの立場や人生経験によって何通りにも「翻訳」される存在だと思っている。