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最後に気になるのは技術と社会規範の変化で基準が流動的になっている点だ。過去には編集部の裁量だけで済んでいたところが、今や自動検出ツールやユーザー通報、国際的な法規制が影響してくる。個人的に見ている限り、音声の喘ぎや描写の有無が作品評価に直結しにくくなっており、むしろコンテクストやキャラクター設定の整合性がより重視されるようになった。
だから制作側は“どこまで出せるか”の線引きを逐次見直さざるを得ない。僕はその流れを面白く思いつつ、表現の自由と配慮のバランスをどう取るかがこれからの課題だと考えている。
制作側の自主規制という観点だと、出版社や配信事業者の“ブランド維持”意識が強く働く。僕が見てきた現場では、表現の強さと販売チャネルの広さを秤にかけて表現を落とす判断が頻繁に行われる。たとえば大手少年誌向けの作品は喘ぎ声の描写を曖昧にすることで、読者層や広告主に配慮するケースが多い。
逆に成人向けの専用レーベルや有料配信では自由度が高く、表現を残す替わりに厳重な年齢認証や警告表示を求められる。自分としては、その選択がクリエイティブと商業性のせめぎ合いだといつも感じている。
意外に知られていないのは、アニメ放送とストリーミングでの扱いの違いだ。放送枠には放送倫理やスポンサーの顔色が反映され、擬音やカットの修正、モザイク、光や影での隠し方が採られやすい。自分がチェックしたことがある資料では、同じ本編でもテレビ放送版はかなり修正され、後に出るブルーレイ版で“完全版”になることが多かった。
一方で配信プラットフォームは地域や配信会社のポリシーに寄る。例えば国内向けのあるサービスは厳格な年齢指定や説明文の追加を要求し、別のサービスは規制が緩く音声表現もそのまま流せることがある。制作側はその違いを見越して複数のマスターを用意することが増えていると実感している。
目に見えて差が出るのは国境を越えた配信やローカライズの場面だ。海外では未成年に見えるキャラクターへの性的表現が非常に厳しく、単純な喘ぎ表現でも削除や台詞差し替えが行われるケースがある。自分が翻訳の仕事に関わっていた時、現地のレギュレーションに合わせて音声トラックや字幕を一部差し替える提案をしたことがある。
またプラットフォーマーの決まりだけでなく、決済や広告パートナーの規約も影響を与える。ゲームならCEROやESRBなどのレーティング審査、配信ならプラットフォームの利用規約が通過条件になることを実感している。そのため国際展開では最初から複数パターンの編集を想定する制作が増えている。
ここで面白いのは、同じ“喘ぎ描写”でも処遇が場所によってがらりと変わる点だ。雑誌掲載の段階では編集部が読者層と掲載誌のイメージを重視するので、過激な表現はしばしばトーンダウンさせられる。僕は昔、雑誌掲載版でセリフが分割されたり、擬音が伏せられたりした原稿を見て驚いたことがある。
単行本では多少緩やかになる場合が多いが、それも出版社の方針と流通先の判断次第だ。電子書店向けだと年齢認証やサンプル表示の仕様が影響して、見せ方自体が変わる。つまり出版社は法的リスクだけでなく、販売チャネルやターゲットに合わせた“実務的な線引き”をしていると感じる。僕にとってはその振れ幅が制作の自由度にも直結して見えるんだ。