เชื่อไหมว่าอิทธิพลของผลงาน
ค ธู ลู ต่อเกมและการ์ตูนสมัยใหม่มันแผ่กระจายเหมือนเงาราของสิ่งที่เราไม่ควรจะเข้าใจ แต่กลับชวนให้เข้าใกล้จนยิ่งหลงใหล พื้นฐานที่ชัดเจนที่สุดคือธีม 'ความไม่สำคัญของมนุษย์' และการเผชิญหน้ากับสิ่งที่ยิ่งใหญ่และไร้ความหมาย ซึ่งถูกนำไปใช้แทบทุกสื่อที่อยากเล่นกับความหวาดกลัวเชิงปรัชญา แทนที่จะพึ่งพาการขู่แบบตรง ๆ งานของฮาวเวิร์ด ฟิลิปส์ เลิฟคราฟต์ (H.P. Lovecraft) สอนให้คนสร้างงานนำเอาความคลุมเครือ ความไม่แน่นอน และการทำให้ผู้ชมรู้สึกว่ามีบางสิ่งที่มนุษยภาพไม่ควรค้นหาเป็นแกนหลัก ฉันเห็นสิ่งนี้ชัดเจนในวิธีที่เกมอย่าง 'Bloodborne' และ 'Eternal Darkness' เล่าเรื่องผ่านบรรยากาศ เสียง และผลกระทบต่อจิตใจของตัวละคร มากกว่าจะบอกตรง ๆ ว่าอะไรน่ากลัว
ความคิดเรื่อง 'ความ
บ้าคลั่ง' และระบบที่ทำให้ผู้เล่นต้องต่อสู้กับสภาพจิตใจเองกลายเป็นมรดกสำคัญ ตัวอย่างเช่นตารางคะแนนความ sanity ในเกมสวมบทบาทและเกมอินดี้หลาย ๆ เกม รวมถึง 'Call of
cthulhu' RPG ที่เป็นต้นแบบของการเอา sanity มาเป็นกลไกการเล่น โดยส่งผลต่อการตัดสินใจและตัวเลือกของผู้เล่น การ์ตูนและมังงะเองก็ยืมแนวคิดนี้ไปใช้ผ่านการเล่าเรื่องที่ทำให้ผู้อ่านสงสัยในความจริงที่ปรากฏ เช่นผลงานของจุนจิ อิโตะ ('Uzumaki') ที่รับบริบทของความเกินจริงแบบเลิฟคราฟต์มาแปลงเป็นความสยองที่ใกล้ตัวมากขึ้น ผลลัพธ์คือความกลัวที่ไม่ได้มาจากการเห็น
ภูตผีแบบชัดแจ้ง แต่มาจากการรู้สึกว่าโลกในเรื่องมีชั้นความจริงที่มากกว่าและอันตรายกว่าที่คิด
อีกมุมหนึ่งคือการออกแบบสิ่งมีชีวิตและพื้นที่ที่ไม่เป็นกฎเกณฑ์ธรรมดา เลิฟคราฟต์ชอบอธิบายความแปลกผ่านเลขาคณิตที่ไม่คุ้นเคยและรูปร่างที่ทลายตรรกะ ซึ่งกลายมาเป็นแรงบันดาลใจให้ศิลปินออกแบบมอนสเตอร์ที่ไม่ใช่แค่หน้าตาน่ากลัว แต่ทำให้ผู้อ่าน/ผู้เล่นรู้สึก 'ไม่ถูกต้อง' เมื่อมอง การใช้เงาผิดรูป ทรวดทรงที่มีหนวดหรือหลายมิติ และฉากที่เหมือนโลกบิดเบี้ยว มีผลต่อคอมโพสิชันงานภาพในอนิเมะและเกมแฟนตาซีหลายเรื่อง อีกทั้งธีมของบรรดานักบูชาและลัทธิที่คลั่งไคล้ถือเป็นชั้นสตอรี่เทคนิคที่นักเล่าเรื่องหยิบไปใช้เพื่อเพิ่มความลุ่มลึกและภัยคุกคามที่มองไม่เห็น แต่รู้สึกได้
โดยสรุปแล้ว อิทธิพลของค ธู ลู ไม่ได้หมายถึงการเลียนแบบฉากสัตว์ประหลาดหรือใช้คำว่า '
คธูลู' ลงไปตรง ๆ แต่มันคือการยืมแนวคิดย่อย ๆ ที่ทำให้เรื่องสยองน่ากลัวขึ้นในเชิงปรัชญาและจิตวิทยา เสียงสะท้อนนี้เห็นได้ทั้งในเกม AAA ที่เล่นกับบรรยากาศ (เช่น 'Bloodborne') และเกมอินดี้ที่เน้นการทดลองทางเล่าเรื่อง รวมถึงการ์ตูนที่กล้าผสมผสานความสยองกับความงาม ผลงานเหล่านี้ทำให้เราทบทวนว่าอะไรคือความจริงและมนุษย์จะยืนอยู่ตรงไหนเมื่อเผชิญหน้ากับสิ่งที่เกินการคาดเดา ส่วนตัวแล้วยังคงตื่นเต้นทุกครั้งที่เจอผลงานใหม่ที่หยิบหลักการเหล่านี้มาปรับใช้ เพราะมันมักนำมาซึ่งการเล่าเรื่องที่แปลกใหม่และทำให้ใจเต้นไม่เป็นจังหวะแบบที่หาที่อื่นยาก