ハズレ枠の状態異常 Rawの効果音はどのように制作されているのでしょうか?

2026-01-13 12:39:13 74

5 คำตอบ

Ian
Ian
2026-01-14 15:19:07
ハズレ枠の状態異常を表現する『raw』の効果音って、実はかなり凝ったプロセスで作られているんだよね。まず音響チームは、実際の機械の故障音や金属の軋みを録音することから始める。それをデジタル加工で歪ませ、低音を強調したり不規則なリズムを加えたりする。『NieR:Automata』のサウンドトラック制作裏話を思い出すけど、ああいう不気味な電子音は複数の音源をレイヤー状に重ねて作られることが多い。

特に面白いのが、意図的に『音程外れ』の要素を入れるところ。楽器のチューニングをわずかに狂わせたり、周波数をずらすことで、聴覚的な違和感を増幅させるんだ。完成形は一見ランダムに聞こえるけど、実は心理的に不安を煽るように計算し尽くされた音の集合体なんだよ。
Harper
Harper
2026-01-19 11:12:26
ゲームの状態異常効果音の制作現場では、『破壊的美学』が鍵になるみたい。『Persona』シリーズの戦闘SEみたいに、ポップな見た目と不気味な音の対比を追求する場合、素材選びが重要らしい。ガラスの割れる音を逆再生したり、動物の鳴き声を半音下げたり、とにかく日常の音を非日常化する作業が続く。

最近気づいたんだけど、良い『raw』音って不完全さにこそ価値がある。完全にクリーンなサイン波より、ノイズが混じったアナログ録音の方が感情に響く。例えば『Silent Hill』のラジオ雑音みたいに、人間の耳が本能的に危険と認識する周波数を意図的にブレンドしているみたい。音響デザイナーって、実は聴覚心理学のエキスパートなんじゃないかな。
Weston
Weston
2026-01-19 14:09:13
効果音制作の裏側を調べたら、ハズレ枠の『raw』サウンドには明確なテーマがあることに気付いた。『Bloodborne』の狂気音声みたいに、人体に不快感を与える特定の低周波(19Hzあたり)を使うんだ。でも面白いのは、単に気持ち悪い音を作るんじゃなく、プレイヤーに『このキャラクターがおかしくなった』ことを直感的に理解させる役割があること。

マイクで録音した水の滴り音に、金属バットでコンテナを叩いた音をミックスしてみたり、音響エンジニアの実験精神はすごい。特にRPGの状態異常音は、『魔法的な不調』をどう音で表現するかが腕の見せ所。水晶の鳴き声を電子加工した音が、デバフ効果音として使われてるのを発見した時は感動したね。
Chloe
Chloe
2026-01-19 17:15:06
状態異常音の制作で興味深いのは、『音楽理論の逆張り』がよく使われる点。通常は避けるべき不協和音をあえて前面に押し出したり、リズムを意図的に崩したり。『Final Fantasy』の伝説的音効師がインタビューで話してたけど、健康状態の音と異常状態の音は『音階の対極』に配置するんだって。

最近のゲームだと、ASMR録音機材で採取した微細な音まで加工に使うらしい。耳元で囁く声を逆再生すると、なぜかゾッとする効果音ができるんだよね。音の気持ち悪さの正体は、おそらく人間の聴覚が感知する『生命感の歪み』なんじゃないかな。
Lila
Lila
2026-01-19 18:03:45
あのビリビリとした『raw』効果音、実は最新のデジタル技術とアナログ技法の融合から生まれてる。合成音だけでは物足りないから、わざわざアナログシンセでノイズを生成したりする。『The Last of Us Part II』の音響メイキングを見ると、コンクリート壁をナイフで引っ掻いた音が、キャラクターの異常状態に転用されてた。

プロは『音のテクスチャー』を重視するみたい。単にうるさい音じゃなく、触覚的に感じるような質感を作り出す。砂利を踏む音に電子音を被せると、不思議と『システムがおかしい』感が出るんだ。
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